The Whispered World
30.3.2011 Autor návodu: Karel Frey & Midnight Knight
Kapitola první – Podzimní les
Podívej se na plakát připevněný na stěně nad postelí. Je na něm nakreslené dělo na vystřelování lidí. Jedná se o cirkusovou atrakci, ve které má Sadwick vystoupit na přání jeho bratra Bena. Odstup od plakátu a otevři šuplík ve skříňce vlevo od postele. Podívej se do šuplíku a Sadwick si z něj vezme poznámku napsanou na papíru. Otevři ranec a poznámku si prohlédni. Jedná se o seznam věcí, které má dnes Sadwick udělat. Všimni si, že v sedm hodin má Sadwick za úkol nakrmit Spota. Odlož poznámku, zavři ranec a otevři dveře maringotky. Sadwicka již vítá jeho bratr Ben. Vyjdi ven z maringotky a spatříš zde Bena, Sadwickova dědu, roztomilou zelenou housenku Spota a chrápající obludu Bruna. Od Bena se dozvíš, že Spot má asi žízeň. Vezmi tedy Spota do ruky (kurzor myši se změní na Spota) a nech ho napít z kádě plné vody postavené vzadu za žonglujícím Benem. Spot se napije tak moc, že je z něj teď kulička. Použij Spota na Bena a dozvíš se, že voda z kádě které se Spot napil, je plná škrobu. Ten způsobil, že je teď Spot tak baculatý. Přesuň kurzor ve tvaru Spota do pravého horního rohu obrazovky. Odkryje se tak menu, ve kterém můžeš měnit tvar Spota. Zatím jsou dostupné jen dvě volby: normální nebo zakulacený Spot. Zvol tedy normální tvar a Spot se vrátí do své původní podoby. Odlož Spota a poté prozkoumej prádlo pověšené na šňůře. Dále se podívej na Bena, dědu, Bruna a past na sloupku v popředí. Past se používá na chytání ohnivých draků a za tímto účelem se do ní dávají vajíčka ptáka Noahi. Jdi doleva a vejdi cestou vlevo do lesa. Sadwick se po chvilce bloudění vrátí zpět. Promluv si tedy podrobně s Benem. Dozvíš se mimo jiné, že Ben schoval mapu lesa někde v Sadwickově maringotce a že kompas má u sebe děda. Vrať se tedy do své maringotky a prozkoumej dvířka kamen napravo. Zjistíš že jim chybí klika. Prozkoumej tedy otvor v komínu nad kamny, poté vezmi do ruky Spota (v normálním stavu) a dej ho do tohoto otvoru. Spot proleze kamny a otevře zevnitř jejich dvířka. Vezmi si z kamen truhlici, která je však zamčená. Otevři tedy medvědí tlamu kožešiny položené na zemi a vezmi si z ní klíč. Použij klíč na truhlici a získáš tak mapu lesa. Vyjdi ven z maringotky a promluv si podrobně s dědou. V průběhu rozhovoru od něj dostaneš kompas. Také se od dědy dozvíš informace o Podzimním lese, o věštcích a také něco o šašcích. Otevři dveře dědovy maringotky a vejdi dovnitř. Všimni si petrolejové polévky, která se vaří v kotli a poté si vezmi síťku na vlasy pověšenou na stěně vlevo od dveří. Dále si vezmi z židličky u postele zubní protézu a kapesník a poté zavři vstupní dveře. Vezmi si z láhve postavené za postelí korkovou zátku, otevři dveře a poté dědovu maringotku opusť. Jdi doleva a vezmi si lopatu zabodnutou do země před svojí maringotkou. Jdi cestou vlevo do lesa a vyber na mapě lokalitu břeh (Shore). Promluv si podrobně s poslem sedícím u břehu jezera. Je z rodu Chaski a jmenuje se Bobby. Dozvíš se od něj, že má u sebe šeptající kámen. Bobby má za úkol odnést kámen do králova hradu s názvem Corona. Kámen slouží k tomu, aby chránil svět před zkázou. Bobby se však obává, že bude na své cestě chycen Asgilem. Bobby tě též požádá, zda bys mu v jezeru nechytil rybu. Seber tedy ze země před Bobbym větev, zkombinuj jí se síťkou na vlasy a získáš podběrák. Použij podběrák na jezero a chytíš do něj rybu. Dej rybu Bobbymu, ten rybu s chutí sní. Sadwick si pak vezme ze země rybí kost, kterou Bobby odhodil. Promluv si ještě jednou s Bobbym. Dozvíš se o věštkyni jménem Shana, kterou Bobby nemůže najít a ještě k tomu se ztratil v lese. Zeptej se Bobbyho na chýši Shany (cabin of Shana) a Bobby Sadwickovi vyznačí na mapě místa, kde by se mohla tato chýše nacházet. Řekni Bobbymu o svých nočních můrách (nightmare) a dozvíš se, že Shana by mohla tvé sny vyložit. Jdi vlevo do lesa a vyber na mapě lokalitu ruiny (Ruins). Prozkoumej sochu nalevo a přečti si nápis, který je vyrytý na jejím vyplazeném jazyku. Je zde napsáno: „Na památku mocných očí moře. Dohlíželi po milénia na náš svět. Dohlíželi na nás četnými oky. Přinesli jsme jim oběti v podobě zeleného věnce z plodů stromů fatalie. Odměnili nás vnesením světla do našich životů.“ Všimni si, že na čele sochy je mech. Otři mech kapesníkem a odkryješ tak královský znak (escutcheon) a otvor. Všimni si ještě dvou menších soch želv po obou stranách sochy a také brány vzadu, před kterou je křoví. Jdi doprava, přejdi most a vrať se za Bobbym na břeh jezera. Promluv si s ním a dozvíš se, že už je někde poblíž obávaný Asgil. V průběhu rozhovoru proto dostaneš od Bobbyho šeptající kámen. Jdi znovu k ruinám a vlož šeptající kámen do otvoru na čele sochy. Spustíš tak zemětřesení, díky kterému se otevře brána vzadu. Zemětřesení je tak silné, že se dokonce přetrhne i elektrický kabel v Sadwickově maringotce. Šeptající kámen poté vypadne z otvoru v soše a kutálí se pryč. Spot ho však naštěstí spolkne. Jdi doprava, přejdi most a jdi opět na břeh jezera. Bobby zde však není a vypadá to, že zde proběhl souboj s Asgilem. Seber tedy ze země nůž a bomby a poté se vrať zpět k ruinám. Použij nůž na křoví, poté projdi bránou a ocitneš se v údolí. Promluv si s dvěma kameny sedícími u cesty. Jmenují se Yngo a Ralv. Dozvíš se, že dveře napravo vedou do chýše věštkyně Shany. Chýše byla sice téměř sežraná termity, ale Shana v ní stále žije. Otevři tedy dveře chýše a projdi jimi na druhou stranu. Sadwick dveře obejde, ale do chýše se nedostane. Jdi tedy za dveřmi směrem doprava a poté dveřmi projdi směrem k sobě. Ocitneš se tak v chýši věštkyně. Shana zde však není, takže si alespoň všimni polic s knihami po obou stranách dveří, křesla uprostřed, globusu a velkých stojacích hodin, které patřili Sadwickovu dědovi. Poté otevři vchodové dveře a opusť chýši. Venku si opět promluv s bratry kameny a zeptej se jich, proč není Shana ve své chýši (3.volba). Z odpovědi na tvojí otázku si zapamatuj časový údaj půl jedné. Vejdi stejným způsobem jako před chvílí do chýše Shany a prozkoumej blíže stojací hodiny. Na hodinách chybí jedna z ručiček. Použij tedy na ciferník hodin rybí kost a tak hodiny opravíš. Nyní na hodinách nastav časový údaj o kterém se zmínili bratři kameni, tedy 12 hodin 30 minut, a poté stiskni tlačítko uprostřed ciferníku. Objeví se paprsek světla, který směřuje do police napravo od dveří. Vyndej z police v tomto místě knihu a Sadwick si přečte co je v ní napsáno: „Udělej laskavost spícímu obrovi.“ Otevři si ranec, prohlédni si ještě jednou poznámku se Sadwickovým denním plánem a zjistíš, že ve 12:15 měl Sadwick v úmyslu umýt Bruna. Nastav tedy na ciferníku 12 hodin 15 minut a stiskni tlačítko uprostřed. Opět se objeví paprsek, který tentokrát směřuje do police nalevo od dveří. Vyndej z police v tomto místě knihu a Sadwick si přečte co je v ní napsáno: „Barvy přichází zpět do světa.“ Přečti si Sadwickův denní plán a zjistíš, že v 5:30 měl Sadwick v úmyslu pozorovat východ slunce. Nastav tedy na ciferníku 5 hodin 30 minut a stiskni tlačítko uprostřed. V křesle uprostřed místnosti se objeví věštkyně Shana. Promluv si s ní podrobně. Shana nejprve odmítá vyložit Sadwickův sen, ale změní názor poté, co se dozví o Sadwickově vizi o konci světa. Sadwick tedy Shaně svůj sen popíše, ona se ponoří do transu a kříčí že konec světa se opravdu blíží. „Sadwicku, držíš osud světa ve svých rukou. Sadwick odsoudí svět.“ Při otázce na proroctví Sadwick nedokáže říct pravdu, místo toho slíbí že svět zachrání. Úkolem je tedy donést šeptající kámen do hradu Corona. Aby Sadwick do hradu došel, musí nejprve najít Kalidu, která ho doprovodí. Kalida žije uprostřed jezera. „Tam kde je les nejhlubší bude vyvolený veden světlem.“ Opusť chatrč, jdi po zastřešené lávce směrem dozadu a vrátíš se tak k ruinám. Prozkoumej čolka držícího červené vajíčko Noahi, poté jdi doprava přes most a zvol na mapě lokalitu les (Tree). Prozkoumej poletující světlušky. Jedná se o světlo z proroctví Shany. Zkus světlušky chytit, ale ty uletí, vletí otvorem do kmenu stromu a pochvičce se zase vrátí. Vyplívá z toho, že strom musí být dutý. Zacpi korkovou zátkou otvor v kmenu stromu a opět zkus chytit světlušky. Ty se nyní schovají pod kamenem vpravo. Zvedni kámen a Sadwick zjistí, že světlušky zmizely. Použij na místo kde byl předtím kámen lopatu a Sadwick vykope v zemi jámu. Vlez do jámy a ocitneš se v chodbě pod stromem. Prozkoumej kaluž v levé části chodby a Sadwick ucítí zápach petroleje. Vylez v levé části chodby nahoru a ocitneš se na vrcholu dutého kmene stromu. Podívej se na jezero v dálce a také na ostrov, který je uprostřed. Na tento ostrov se musí Sadwick dostat. Protože ale neumí plavat, bude muset využít dutý kmen stromu jako dělo, které ho na ostrov vystřelí. Vlez zpět do dutiny stromu (použij na dutinu ikonu ruky), projdi podzemní chodbou doprava a vylez nahoru před strom. Prozkoumej pryskyřici vytékající z pravé strany kmenu a zkus na ní použít nůž. Sadwick usoudí, že bude na pryskyřici potřebovat nějakou nádobu. Jdi tedy doprava a vrať se zpět do lokality cirkus. Vejdi do své maringotky a prozkoumej přetržený elektrický kabel visící ze stropu. Sadwick ucítí povědomou bolest hlavy a poté omdlí. Zdá se mu další noční můra. Poté co se Sadwick probudí, prozkoumej znovu plakát s popisem děla na vystřelování lidí. K provedené této cirkusové atrakce budeš potřebovat dělo (dutý strom v lese), ucpávku, padák a bombu. Pro odpálení děla budeš též potřebovat zápalnou šňůru a oheň. Bomby jsi našel břehu u jezera, takže stačí najít nebo vyrobit ostatní věci. Vyjdi ven z maringotky a promluv si podrobně s dědou. Dozvíš se od něj, že vůdce nestvůr nazývaných Asgilové se jmenuje Loucaux. Po skončení rozhovoru zkus sebrat kalhoty pověšené na šňůře, ale Ben to Sadwickovi nedovolí, prý aby je neumazal. Promluv si tedy podrobně s Benem a s pomocí vhodně volených otázek z něj vydoluj popis Asgilů, kterých se Ben bojí. Zjistíš, že Ben se bojí pouze těch Asgilů, kteří mají ostré drápy (2.volba), dvě hlavy (3.volba) a ostré zuby (2.volba). Ukonči rozhovor a pokud jsi to už neudělal dříve, dojdi do své maringotky a vezmi si z kůže na podlaze medvědí drápy. Opusť maringotku, dojdi s pomocí mapy k ruinám a vezmi si obě želvy umístěné po stranách sochy s vyplazeným jazykem. Vrať se doprava a nyní zvol na mapě lokalitu jeskyně (cave). Ocitneš se v lese před jeskyní, kde se nachází několik totemů. Zkus sebrat misku z jednoho totemu, ale je k němu moc pevně přidělaná. Změň tedy Spota na kuličku a polož ho do misky na totemu. Miska díky tomu odpadne, takže odlož Spota a seber misku ze země. Dojdi se podívat dozadu do jeskyně a spatříš před sebou obří pavučinu a všude okolo ní prdící houby. Opusť jeskyni, jdi doleva a vyber na mapě lokalitu les. Použij misku na pryskyřici vytékající z pravé strany kmene a získáš tak misku pryskyřice. Použij pryskyřici na želví sošky, výsledek zkombinuj se zubní protézou a medvědími drápy a získáš tak dvojhlavou příšeru. Nyní jdi doprava a vrať se s pomocí mapy k cirkusu. Ukaž Benovi dvojhlavou příšeru a ten se začne třást strachy. Využij toho že se nedívá, rychle seber ze šňůry kalhoty a také jeden žonglovací míček, který Ben upustil na zem. Jdi doleva, přesuň se k ruinám a použij míček na čolka. Ten se za míčkem rozběhne a zanechá tu vejce Noahi, které si vezmi. Vrať se zpět k cirkusu, dej vejce Noahi do pasti v popředí, do které se díky tomu chytí několik ohnivých dráčků. Změň spota na normální tvar a použij ho na dráčky v pasti. Spot se změní na ohnivého, což je další z jeho použitelných tvarů nebo vlastností. Nyní jdi znovu k jeskyni, vejdi dovnitř a použij ohnivého Spota na obří pavučinu. Poté co pavučinu odstraníš, jdi do zadní části jeskyně a prozkoumej oči na stěně vpravo. Spočítej si všechny oči a zjistíš, že je jich celkem jedenáct. Tato informace se ti bude hodit později. Změň Spota na kuličku a použij ho na oči na stěně. Rozsvítí se světlo, a Sadwick zjistí že, oči i lampička patří rybě zamrzlé v ledu. Využij toho a seber ze země vedle lebky vpravo lano. Nyní opusť jeskyni, jdi doleva a vrať se pomocí mapy zpět k cirkusu. Vejdi do dědovy maringotky, namoč lano v kotli s petrolejovou polévkou a získáš tak zápalnou šňůru, kterou spoj v batohu s bombami. Vyjdi ven z dědovy maringotky a vejdi pro změnu do své maringotky. Seber ze země za otevřenými dveřmi Benův špičatý klobouk, který sice svým tvarem vyhovuje ucpávce do děla, ale je pro ten účel příliš měkký. Opusť tedy maringotku, jdi doleva a vydej se k ruinám. Projdi otevřenou bránou dozadu a promluv si s bratry kameny o jejich plánech na ovládnutí světa. Kameni si myslí, že Sadwick je nezkušený začátečník a tak si ho chtějí trochu vyzkoušet. Odpověz jim tedy správně na všechny jejich otázky (pokaždé se jedná o 2. volbu z nabízených odpovědí): Shana je mystická hadí příšera, zamrzlá ryba (Moreye) má jedenáct očí a Kalida žije na ostrově uprostřed jezera. Pokud odpovíš správně, dostaneš od bratrů kamenný prášek. Po skončení rozhovoru použij prášek na Benův klobouk a získáš tak zkamenělý klobouk. Nyní už máš vše potřebné pro vystřelení na ostrov uprostřed jezera. Opusť tedy tuto lokalitu, dojdi do lesa, a vlez do jámy v zemi. V podzemní chodbě umísti bomby opatřené zápalnou šňůrou do petrolejové kaluže vlevo, změň Spota na oheň a zapal s ním připravenou nálož. Poté vylez na vrchol stromu a zacpi jeho dutinu zkamenělým kloboukem. Použij klobouk, Sadwick si na něj sedne a je společně se Spotem odpálen na ostrov uprostřed jezera. Během letu Sadwick usne a opět se mu zdá sen o mluvícím měsíci a vizi konce světa.
Kapitola druhá – Probuzení Kalidy
Po přistáni na ostrově uprostřed jezera si promluv s mnichem Mulacheiem. Ten po skončení rozhovoru zmizí. Prozkoumej kůl trčící z vody u mola a sochu na břehu. Je na ní napsáno, že Kalida má své uši ve vodě. Všimni si zapálených svíček všude okolo a poté se vydej směrem dozadu. Ocitneš se před mostem, kde prozkoumej lano u levého sloupu. Přejdi most a pokračuj po cestě vzadu směrem nahoru. Prozkoumej zvon visící na bráně a zjistíš, že mu chybí lano kterým se zvoní. Popojdi k domku nalevo, zkus otevřít jeho dveře, ale jsou zamčené. Vrať se zpět na hlavní cestu a všimni si budovy napravo, do které se podíváš později. Pokračuj po cestě nahoru a vejdi otevřenými dveřmi do domku nalevo. Promluv si s obyvatelem domku sedícím u stolu, který se jmenuje se Bando. Dozvíš se od něj, že se nudí, protože jeho šéf Ruben po něm chce aby byl neustále zticha. Když totiž Bando promluví, je to spíš řev než mluvení. Ruben chce mít jednak klid na spaní, protože jeho továrna na výrobu perel je zavřená a také nechce, aby se kvůli hluku probudila Kalida. Vezmi si z hlavy medvědí kožešiny položené na podlaze zub a získáš tak háček. Zkus sebrat klíč pověšený pod oknem vedle záclony, ale Bando to Sadwickovi nedovolí. Opusť Bandův domek sejdi po cestě dolů a vejdi do budovy napravo. Jedná se o továrnu na výrobu perel, která je zrovna mimo provoz a tak je uvnitř tma. Seber ze země před sebou pazourek a poté továrnu opusť. Vydej se zpět dolů po cestě a až přejdeš most, použij pazourek na odříznutí lana u levého sloupu. Zkombinuj lano s háčkem a získáš lano s háčkem. Dojdi znovu až k bráně do vesnice, použij na zvon lano s háčkem a poté za visící lano zatahej. Díky zazvonění zvonu se ozve Ruben a zavolá si Balda k sobě domů, aby mu za způsobený hluk vynadal. Dojdi tedy do Baldova domku, vezmi si klíč pověšený pod oknem a také žebřík opřený u stěny nalevo. Opusť Bandův domek, sejdi po cestě k zamčenému domku nalevo a odemkni ho pomocí klíče. Vejdi do domku a spatříš zde obrovský lesní roh, který slouží jako siréna v případě, že je nad jezerem mlha. (V téhle chvíli už Karlova psychika nezvládla věčné Sadwickovy nářky,takže si šla dát panáka a Karel předal návod k dopsání mě.Bůh vás ochraňuj,budete to potřebovat.M_K ) Zkuste na roh zatroubit-pomocí ikonky úst-z rohu se ozve jen slabé uprdnutí,který není slyšet nablízko,natož do dáli,ergo je nám na nic.Roh je evidentně ucpaný,použijte na roh kulatého Spota,ten foukne mocně,až z rohu vyletí dědečkovy kalhoty a odletí do dáli.Současně na roh i zatroubí,takže Ruben nahoře na kopci se na nešťastníka Bando naštve ještě víc.Super,není nad to,udělat si na téměř opuštěným ostrově co nejvíc nepřátel.Ale co,když jdeme zničit nebo zachránit svět,city musí stranou.Prohlédněte si zbytek boudy,na zdi vpravo visí na zdi pergamen s notami,seberte ho,nalevo od něj se stolu seberte hůlku a vylezte ven z boudy.Jestli chcete,můžete venku ústy pozhasínat svíčky,když se k nim po nějaké době vrátíte,zjistíte,že někdo je zase zapálil-podezírám mnicha,v tý kápi vypadá silně podezřele.Zastřelíme ho později,teď musíme ještě zařídit pár věcí,aby se mejdan mohl rozjet.Slezte z kopce k mostu,u paty pravé velké svíčky seberte rozbitou lopatu,jděte k jezeru,můžete zkusit zatáhnout za kolík ve vodě,jestli si to nerozmyslel a nepůjde vytáhnout,nerozmyslel.Na sochu použijte pergamen z notami,pět větví,pět not,hmm.Vraťte se celou cestu nahoru do kopce až ke zvonu,když od zvonu povedete pomyslnou čáru doprava,najdete viset na skále dědečkovy kalhoty,pokud se je pokusíte sebrat,zjistíte,že na to máte krátký ruce.Můžete kalhotám sdělit,ať se drží,že se pro ně brzo vrátíte a jděte do Bandova domku.Podle všech propočtů by měl být Bando opět doma,ignorujte ho prozatím a jděte do místnosti vpravo.Hned u vchodu seberte sekeru,se země rozbité ozubené kolečko a pak otevřete kabinet v pravé části místnosti.Vyleze z něj podivný pták a odpochoduje ven,až zmizí,strčte část kolečka do svěráku,ať ho nemusíme nosit ssebou,všimněte si zavřených dveří a složitého mechanismu,kterým se zřejmě dají otevřít.Vraťte se k Bandovi a promluvte si s ním,dozvíte se,že pták se jmenuje Yakis,když se jich dá víc dohromady,začnou zpívat,což se nelíbí Rubenovi,proto jsou po celém ostrově svíčky,protože Yakis se pro změnu nelíbí světlo.Bando si navíc zapsal v notách zpěv Yakisů-je na pergamenu,který už máte.Dále zjistíte,že dveře vpravo vedou do další části ostrova,jenže..kolečko se polámalo,navíc otvírací mechanismus jezdí na páru,kterou by produkovala továrna,pokud by byla v provozu,což není,protože Ruben si splnil svůj sen vyrobit 10 tisíc perel a pak fabriku zavřít,hotová Hlava 22.No,aspoň víme,že budem muset nějak zařídit,aby měl Ruben jen 9 999 perel,nebo méně,aby továrnu zas otevřel.Vylezte ven z Bandova domku,a,protože vám neustále kladl na srdce,ať jste potichu,buď zazvoňte na zvon,nebo pomocí Spota zatrubte na roh,co jest vašemu srdci bližší,a až si Ruben Bando zavolá,vraťte se do Bandova domku.Se stoličky,na které seděl,seberte ponožku,zavřete venkovní dveře(zevnitř),nalevo od dveří najdete myší díru.Nejdřív na ní použijte ruku,tím přivábíte myš,jsou jí v díře vidět oči,potom na myší díru použijte ponožku a až si na této nechutnosti začne myš hodovat,seberte jí.Vylezte ven(otevřete si před tím dveře),jděte k dědečkovým kalhotám na skále a použijte na ně myš,dostanete kalhoty a Sadwickovo povzdechnutí,proč musí žít ve světe,ve kterém takovéhle ptákoviny fungují.Protože Bando je stále u šéfa,jděte dolů k jezeru,na kolík ve vodě použijte sekeru,v inventáři spojte rozbitou lopatu s kolíkem,máte lopatu funkční,možná nám časem i k něčemu bude dobrá.Jděte opět na kopec,výš kolem Bandova domku,až k domku jeho šéfa Rubena,vlezte dovnitř a s Rubenem si promluvte.Kromě jeho posedlosti deseti tisíci perlami(ani o jednu víc,ani o jednu míň) se dozvíte,že musí spát na stole,protože mu v ložnici vrže postel a seznámíte se s Kerrekem,jeho hlídacím psem,který dává pozor,aby do domku nikdo nevlezl,když Ruben spí.Po debatě si můžete prohlédnout interiér,Ruben vás ale na nic nenechá sáhnout,o tom,že byste se dostali do jeho ložnice si můžete nechat tak akorát zdát.Takže se slušně rozlučte a vylezte ven.Nalevo od vchodu zaregistrujte okno do Rubenova domku,postavte k oknu žebřík a vlezte oknem dovnitř.Ruben už zase spí,akorát ten pes je až nechutně bdělý,použijte na něj dědečkovy kalhoty,Sadwick je čoklovi omotá kolem huby,takže nemůže štěkat,vydejte se směrem doprava do ložnice Rubena.(sice nevím,proč se pes nezvedne a když už nemůže štěkat,aspoň na Sadwicka neskočí,ale co,třeba prostě nerad chodí) Seberte z hromady jednu perlu,prozkoumejte postel,opravdu vydává podivné zvuky,zaregistrujte hřebík v podlaze,pak z ložnice odejděte a vylezte ven z domku hlavními dveřmi.Ruben se probudí,začenichá,okamžitě zjistí,že jedna perla chybí a poručí Bandovi,aby znova rozjel továrnu.Seberte u okna žebřík a jděte do Bandova domku,Bando má problém,nemá lopatu.Takže mu dejte tu,kterou máte v inventáři,Bando odpochoduje,továrna jede,ale pořád to není takový hluk,aby se Kalida vzbudil.Jděte do továrny,teď,když je osvětlená,seberte z pravé části podlahy druhou část ozubeného kolečka,koukněte do otvoru uprostřed podlahy,dole je ještě jedna místnost.Za otvorem si prohlédněte lis na výrobu perel,otočte kolem vlevo na stěně,lis funguje,super.Seberte Spota v jeho normální podobě,použijte ho na lis a potom zatočte kolem vlevo.(Pro ochránce zvěře-Spota to sice bolelo,ale opravdu jen chviličku) Spot se rozlisuje do pěti kuliček,které spadnou do spodní místnosti.Použijte na otvor v podlaze žebřík,slezte dolů a pak zas vylezte nahoru,Spot vás opět bude následovat-a vpravo vám naskočila pro Spota další funkce,změna v pětikuličkového. Nezapomeňte sebrat žebřík,ještě ho budem potřebovat a vylezte z továrny.Jděte do Bandova domku,do zadní místnosti,dejte do svěráku i druhou polovinu ozubeného kolečka,potom pomocí ohnivého Spota svařte kolečko dohromady.Dejte kolečko do mechanismu a čeká vás skládačka,kolečka jsou zpřeházená,musíte je do úchytů naaranžovat tak,aby do sebe zuby zapadaly a všechna kolečka se točila.Je to snadné,pokaždé,kdy vložíte správné kolečko,začne se otáčet,kolečka nesprávně usazená seberte,pravou myší je odložíte bokem a na uvolněné místo můžete dát kolečko jiné(Obrázky Kolečka před dokončením a Kolečka hotová) Po správném složení se automaticky otevřou dveře v zadní části místnosti,takže jimi projděte do druhé části ostrova.Na mýtince u lesa vidíte všude nezbytné svíčky a boudu,napravo od ní ukazatel,prostudujte ho,zjistíte,že v lese vzadu je území Yakis.Skočte se dozadu do lesa podívat,najdete několik Yakis,použijte na ně pětikolečkového Spota,zdá se,že si celkem rozumí,akorát je straší to světlo venku.Vraťte se na mýtinku a vlezte do boudy,narazíte opět na mnicha Mulachei.Promluvte si s ním,dozvíte se,že když pět Yakis přejdou na druhou stranu ostrova(teda vlastně na tu první,se sochou),začnou zpívat,Kalida se probudí a začne mejdan.Skvělý,akorát menší problém v tom,že Mulachei pořád zapaluje všude svíčky,aby Yakis nemohli nikam jít-zřejmě dojde na toho Kalašnikova,a pak,v lese rozhodně bylo Yakis míň než pět,tak ještě musíme zjistit,kde jsou ostatní.Ach jo,když nad tím uvažuju,zničit svět je vlastně prima nápad.Mulachei hraje zvláštní puzzle,když na něj budete delší dobu dotírat,slíbí,že když puzzle,který podle něj nemá řešení,složíte,přestane svíčky zapalovat.No,Kalašnikov by byl lepší,ale protože nám jaxi v inventáři chybí,budem muset místo hrubého násilí použít hlavu,třeba se nám podaří rozbít zeď,když nic jinýho.Puzzle vypadá následovně:Na šachovnici 8x8 máte 8 královen,každá se může pohybovat vertikálně,horizontálně a diagonálně(nebo nahoru,do strany a šikmo,jak chcete),vaším úkolem je umístit královny tak,aby se žádná při některém ze zmíněných pohybů nesetkala se svou kolegyní-nebo ještě takhle,každá královna musí stát tak,aby nalevo,napravo,dolů,nahoru,do stran nikdy nestála v cestě jedné figurce jiná figurka.Pochopeno?Dík,a jestli ne,tak sorry,ale snažil jsem se. Pokud je figurka na správném místě,políčko,kam jí dáváte,svítí modře,pokud ne,svítí červeně.To by bylo docela fajn,nebýt toho,že „správnost“ se odvozuje z postavení všech figurek,které je náhodné,tudíž nesprávné a figurky nejde z šachovnice dát bokem-takže v celkovém výsledku je barevné rozlišení prakticky na nic.Řešení bude určitě víc,po delším přesunování,dvou kávách a deseti cigaretách jsem dospěl k následujícímu řešení(Obrázky Šachovnice náhodná a Šachovnice seřazená) Až to poskládáte,seberte za Mulachei jednu svíčku,vylezte ven z boudy a na mýtině sfoukněte všechny svíčky,udělá se tma a nalevo od boudy přiletí jeden Yaki. Když se k němu budete chtít přiblížit,přeletí na barel u boudy a z něj zas doleva.Seberte kulatého Spota,položte ho na barel,když se teď vydáte za ptákem,přeletí na značku u lesa.Zabít tu potvoru a uvařit z ní polívku,no,seberte radši sekeru a usekněte s ní značku u lesa,když se teď k ptákovi přiblížíte,konečně odpochoduje dozadu do lesa za kamarádama. Fajn,to jsou čtyři,ještě najít jednoho.Přejděte,směrem vlevo,do první části ostrova,v Bandově boudě sfoukněte svíčky,vylezte ven,jděte až na první obrazovku s jezerem a cestou sfoukávejte všechny svíčky.Až budou všechny,odhora až k jezeru zhasnuté(nezapomeňte ani na 2 velké svíce u mostu),jděte zpět na kopec,až nahoru k domku Rubena.K oknu opět přistavte žebřík,vlezte oknem dovnitř a pokračujte do ložnice.Na hřebík před postelí přibodněte svíčku z inventáře a použijte na ní ohnivého Spota,z postele vyleze poslední pátý Yaki a odpochoduje za kamarádama.Vylezte z Rubenova domu,jedno,jestli oknem nebo dveřma,projděte Bandovým domem do druhé části ostrova a jděte dozadu do lesa.Na přítomných pět Yakis použijte pětikolečkového Spota,Yakis se ke Spotovi(Spotům?) přidají,odejděte z lesa na mýtinu,pak do první části ostrova a celou cestu dolů až k jezeru.Mít píšťalu,byl by ze Sadwicka dobrej krysař.U jezera se Yakis usadí na větve sochy,ale mrchy jedny chlupatý zpívat nechtějí.Prostudujte si v inventáři pergamen s notami,noty jdou po sobě v pořadí 5,4,1,3,2.Větve na soše,kde sedí Yakis,jsou seřazeny od nejvyšší po nejnižší,pokud si sochu rozdělíme na pravou a levou stranu,na pravé straně jsou větve,které si odshora dolů můžeme označit 5,3,1 a na levé straně sochy jsou pak větve očíslované 4 a 2.Vytáhněte z inventáře hůlku a postupně s ní uhoďte Yakis ve zmíněném pořadí-5,4,1,3,2.Ptáci začnou řvát,Kalida se probudí,ukáže se,že je to vlastně přerostlá drakoželva(nebo něco na ten způsob),na které byl celý ostrov vybudovaný,a odfrčí s váma až k branám Corony. Cestou má Sadwick opět sen,známý hlas mu oznamuje,že si vede skvěle,každou svou akcí je blíž definitivnímu zničení světa.No,když vezmeme v úvahu,že celý ostrov byl přesunem zničen,začínám se přiklánět k názoru,že hlas,na rozdíl od Sadwicka,má věci pod kontrolou.
Kapitola třetí – The Asgil
Po probuzení prozkoumejte bránu vpravo,samozřejmě zavřená,seberte nalevo od brány se země kámen a prozkoumejte plošinu,která byla pod kamenem,zkuste na ní stoupnout,nic.Pomalu ale jistě začíná jít do tuhého.Na bráně je symbol lebky-a v popředí,když se zleva blížíte k plošince,vidíte nějaké skalní útvary,jak se otáčejí a když dojdete k plošince,vytvoří cosi,co vzdáleně lebku připomíná.Když půjdete směrem vlevo,kam to půjde,najdete 5 pák,podle toho,kterou posunete,se pak útvar více či méně lebce bude podobou přibližovat nebo vzdalovat.Po pravdě,nenašel jsem v tom žádnou logiku,kromě známého systému pokus/omyl,takže kdyby tam ten skalní útvar nebyl,vyšlo by to asi nastejno.Vaším úkolem je nastavit páky tak,aby útvar opravdu vypadal jako lebka,toho dosáhnete,když stisknete páky 2 a 5-počítáno zleva doprava.Když po správném nastavení(obrázky Nelebka a Lebka) stoupnete na plošinu před bránou,brána se otevře a můžete hrdě napochodovat dovnitř.Nedá se říct,že bysme si moc pomohli,ocitli jsme se v poněkud nehostinné jeskyni,když sejdete trochu dolů,narazíte na hlídku,takže dál pokračovat nemůžeme.Nahoře vlevo vidíte osvětlené okno,nakoukněte do něj,vyslechnete si plány šéfa Asgilů,jak se chystá zaútočit na krále.Až odejde,seberte provaz,který visí kousek pod vámi-pozor,i když se do okna jdete díval na levé straně,do místnosti pak koukáte z horní pravé části obrazovky-potom z okna vylezte zpět do jeskyně.V inventáři spojte provaz s kamenem,kámen na provaze pak připevněte na roh,který trčí nad strážným,kámen sletí dolů a stráž je mimo provoz.Jděte jeskyní dolů,drahocenný provaz i šutr musíte nechat na rohu,protože Sadwick po sobě nedokáže rozvázat uzel, *sigh*,a vlezte do místnosti,do které jste předtím nakukovali.Prohlédněte si plány na stole,na zdi dva kamenné disky-Sadwick potřebuje něco,čím do nich mlátit,nalevo u stropu visí vědro,momentálně mimo dosah,takže se vydejte na opatrný ústup,stejně vám to nepomůže,při odchodu z místnosti vás chytne šéf Asgilů.Po vyslechnutí špatné zprávy,že jste udělali stupidní chybu,když jste sem vlezli,a dobré zprávy,že je to vaše poslední chyba,se ocitnete ve vězení,než boss rozhodne,jestli vás bude čtvrtit,opékat na ohni nebo vás pomalu zabije přednesem Vogonské poezie.Berme to ale z té lepší stránky,v mučírně dost těžko vlastní rukou zničíme svět.(Tedy,abych byl přesný,s výjimkou těch,kteří vyznávají filozofii,že svět existuje jen v jejich mysli a současně s vaší smrtí zanikne)Až skončíte s úvahou,která varianta je lepší,seberte vlevo trochu sena pro štěstí,potom kupku sena prohlédněte,je to jako hledat v ní jehlu-a hele,ona tam fakt jehla byla-prohlédněte klíčovou dírku u dveří,zvenku je v ní klíč,nakonec zavolejte hlídače.Můžete si dosytnosti popovídat,kupodivu nevěří,že jste zavřený naprostým omylem,dozvíte se,že ze Spota chtějí druhý den udělat polívku a v cele byl před vámi víš starý známý Chaski,nakonec si řekněte o něco k jídlu,až vám hodí do cely cosi zelenýho smrdutýho,(žeby suflé z Chaskiho?)budete bohatší i o poznatek,že šéf se na kuchaře naštval a kuchař se teď někde schovává.(ač zdánlivě nepodstatná,je tato informace velmi důležitá) Seberte se země tácek s jídlem,spolu s ním budete mít v inventáři i lžíci,jídlo rovnou vyhoďte do zelené odpadní stoky(můžete ho zkusit ochutnat,jen tak pro Sadwickovu reakci),prázdný tác zasuňte do otvoru pro jídlo pod dveřmi,v inventáři spojte lžíci s jehlou,dostanete unikátní nástroj spoodle(napůl spoon,napůl needle),zasuňte ho do klíčové dírky,vyhodíte klíč do tácu pod dveřmi.Seberte tác,klíč se ke zbytkům jídla přilepil,oddělte ho od tácu opět pomocí spoodle a pak si klíčem odemkněte celu.Vylezte ven a trochu se rozhlédnem po okolí,směrem doleva od cely je zdvižený padací most,zajištěný lanem,směrem doprava brousící kámen,barel,pak vstup do kuchyně,dál doprava dveře bez kliky,za nimi vstup do dveří,kterými se dostanete do jiného patra a nakonec cesta dozadu za roh.S padacím moste prozatím nic nedokážem podniknout,takže vlezte do kuchyně,možná v ní najdeme můj oblíbený tatarský biftek.(V jedné internetové diskuzi mě jistá mladá dáma,když jsem se svěřil svou náklonností k pojídání syrového masa,označila za kulturního barbara.Těžko říct,jestli jen byla vegetariánka nebo jde o celosvětový trend) Se země u stolu seberte něčí okousané žebro,se stolu pak talíř a jídelní hůlky,na stěně zaregistrujte mouchu a přesuňte se do levé části kuchyně,které vévodí velký kotel.Na zdi je gong,vpravo pak divné zvíře,kterému budem podle Sadwicka říkat Krubba,na zemi muchomůrka a na policích plno zajímavých přísad do jídla.Zkuste do kotle plivnout,Sadwick to nechce bez receptu udělat,z čehož můžeme vydedukovat hned dvě věci-v kotli budem vařit a budem k tomu potřebovat recept.Není prostě nad dedukci,když nevíme,k čemu nám bude výsledek dobrý.Tak alespoň hoďte do ohně pod kotlem slámu z inventáře,vylezte ven v kuchyně na hlavní koridor a jděte vpravo na konci za roh.Na zdi najdete kolo,po prozkoumání zjistíme,že je uzamknuté,ukazatel,který se zřejmě kolem ovládá,pod sebou vodu a v ní žábu,momentálně nedostupnou.Takže čelem vzad,vraťte se do koridoru a projděte vchodem,který jsme ještě nepoužili(je to otvor hned vlevo od cesty za roh),proputujete do třetího patra celého komplexu.A teď pozor,rozdělíme si třetí patro na dvě části,levou a pravou,v levé části,v které jste se objevili,jsou celkem čtyři otvory,vy jste vyšli druhým zleva.Prvním otvorem zleva projdete do pravé části,třetím a čtvrtým se dostanete do střední slepé části druhého patra a druhým zleva se vrátíte opět do prvního patra.Takže,projděte prvním otvorem vlevo do pravé části,vlezte do jediných dalších dveří,které tam jsou,dorazili jste do zbrojovny,nebo něco na ten způsob,uprostřed místnosti je velké brnění.Hned po vstupu seberte vpravo od dveří se stěny luk a nůž,u nohy velkého brnění seberte kyj a potom pečlivě prozkoumejte zeď napravo od brnění,Sadwickovi se na ní něco nezdá,použijte na zeď ruku,na jednom místě najdete tajné dveře(obrázek Tajný vchod),vlezte dovnitř,najdete druhé uzamknuté kolo.Tajnou místnost opusťte,na velké brnění použijte ruku nebo kyj,zevnitř se ozve,ať toho necháte.Promluvte na brnění,dostane se vám odpovědi,že uvnitř nikdo není,velice zajímavá konverzace.Protože obyvatel brnění nehodlá v rozhovoru pokračovat,uchýlíme se ke lsti-zavřete velké dveře,kterými jste vstoupili,ukrytý kuchař začne juchat,jak je chytrý,protože ho nikdo nemůže najít.Teď,když se sám odhalil,promluvte si znovu s brněním,ale kuchař se nechce vzdát bez boje,tvrdí,že je pouze vaše halucinace.Tak jo,nejde to po dobrým,zkusíme vydírání,řekněte mu,že ho prozradíte bossovi,boss že se jmenuje Lacourx,a řeknete mu,že víte,kde se schovává kuchař.S kuchařem je těžký pořízení,sice přizná svou existenci,ale odmítá vám dát recept na tradiční Asgilský jídlo,třikrát hlasitě zavolejte,kuchař to nakonec vzdá a recept prozradí-něco za vzduchu,něco ze země,něco z vody a něco ze sebe.No,konkrétnější už fakt bejt nemohl,tak se s ním rozlučte,můžete ho přez brnění praštit kyjem,jestli vám to pomůže a pak vylezte ven ze zbrojnice-napřed si ale otevřete dveře.Vraťte se otvory zpět do prvního patra,jděte k brusce,naostřete na ní nůž a pak s ním vlevo ufikněte lano od padacího mostu,cesta dál doleva je volná.Dojdete po ní do známé jeskyně,dveře do místnosti s plány jsou zamknuté,tak nožem odřízněte uzel na provaze(nebo použijte univerzální spoodle),provaz seberte se země,seberte i minci,která leží vedle provazu,pak se oknem koukněte do vedlejší místnosti,Spot je v kleci pod váma,ale v místnosti je i boss,takže Spota prozatím necháme,kde je a půjdem šéfovi něco uvařit,vypadá hladově.Vraťte se zpět na hlavní koridor,na brusku použijte minci,vzniklý hrot připevněte na žebro a máte šíp.Skombinujte šíp s lukem a potom na luk připevněte provaz,jděte do kuchyně,hůlkami chyťte mouchu na stěně a opět z kuchyně vylezte.Jděte doprava za roh,na trám nad vodou vystřelte šíp s lanem,po laně se zhoupněte na druhou stranu a jděte k žábě.Ta seskočí a uteče,nevadí,na místo,kde seděla,položte ulepený tácek,trochu se vzdalte,žába se vrátí a přilepí k tácku,vraťte se a žábu seberte.Zhoupněte se po laně zpět přes vodu,jděte do kuchyně,do její levé části a nožem uřízněte muchomůrku.Do kotle naházejte mouchu,muchomůrku a žábu,na závěr do kotle plivněte,ať to má říz.A..a zjistíte,že oheň málo hoří.Pokud jste předtím už hodili do ohně seno,foukněte na oheň a ten se rozhoří,pokud ne,nejdřív hoďte do ohně seno a teprv pak foukněte.Jídlo je hotový,naberte ho z kotle do talíře,potom na chlupatou příšeru Krubba použijte kyj,Krubba se do něj zakousne.V místnosti vpravo položte misku s jídlem na stůl,jděte opět doleva a kyjem s Krubbou práskněte do gongu,boss to uslyší,přijde a pustí se do jídla.Projděte kolem něj ven z kuchyně,jděte doleva do jeskyně,do okna a promluvte na Spota,tím získáte zpátky jeho schopnosti.Změňte Spota na ohnivého,propálí klec a spadne na zem,přeměňte ho na pětikuličkového a použijte na myší díru pod dveřmi.Jděte do vězení,ohnivého Spota použijte na hromadu slámy,až shoří,najdete na zemi třetí uzamknuté kolo.Jděte do jídelny,šéf usnul u stolu,seberte mu Master key a zase vylezte ven.Jděte doprava za roh,klíčem odemkněte kolo,kolem otočte,na ukazateli vedle něj vidíte,že voda se o něco zvedla,ale ne moc.Jděte do vězení,klíčem odemkněte kolo,otočte s ním,potom jděte cestou do třetího patra do zbrojnice a v tajné místnosti opět odemkněte kolo a zatočte s ním.Vraťte se dolů,když se podíváte na ukazatel,uvidíte,že ještě není celý naplněný,ergo,buď je někde ještě další kolo..nebo voda v ukazateli nic neznamená,doufejme,že správná možnost je ta první.Jděte doleva do jeskyně,klíčem otevřete dveře do místnosti s plány-a začne sranda jak v márnici ve dvě ráno,když se otevře třetí láhev formaldehydu.Na stěně vidíte dva disky,kyjem jednou udeřte do levého,vidíte,že něco se někde změnilo.Když nyní vylezete ze dveří,ocitnete se ve druhém patře,v levé části.Projděte druhými dveřmi,které tam jsou,projdete do pravé části druhého patra,vylezete prostředními dveřmi.Jděte do dveří nalevo od sebe,sejdete do prvního patra a cestou otevřete dveře,které neměly kliku.Po otevření se těmito dveřmi opět vraťte do druhého patra a vlezte do dveří vpravo,tedy vlastně je to cesta za roh,ocitnete se v místnosti s kolem a dvěma disky-abyste viděli oba,musíte jít trochu víc dovnitř.Nejprve za sebou zavřete dveře a seberte vidlici,pak odemkněte kolo,otočte s ním,když teď slezete do prvního patra a kouknete za roh,uvidíte,že jste uvedli do provozu vodní kolo.Království za informaci,proč jsme to vlastně dělali.No nic,v druhém patře v místnosti vpravo za rohem udeřte do levého disku,pokud vylezete ven,zjistíte,že cesta,kterou jste se do druhého patra dostali z místnosti s mapami je uzamknutá,a když slezete do prvního patra a půjdete do jeskyně,zjistíte,že chybí jak dveře,tak i okno.Prostě paráda.Udeřte tedy do levého disku ještě jednou,když teď slezete do prvního patra a půjdete do jeskyně,najdete okno.Koukněte do něj,okno se otočilo(nebo místnost..?..už mě z toho jde nějak hlava kolem),takže se do místnosti s mapami díváte z levé strany a pod sebou máte na stěně kbelík.Pomocí kyje(nebo vidlice) kbelík shoďte na zem,vraťte se do druhého patra k diskům a znova udeřte do levého disku,prostředními dveřmi se pak vraťte do místnosti s mapami a kbelík seberte.(stejného výsledku dosáhnete,když do pravého disku udeříte dvakrát).Nyní záleží na vás,buď si mlácením do disku v místnosti s mapami otevřete dveře,které vedou opět do prvního patra,nebo se vraťte dveřmi do druhého patra a odtud sejděte v pravé části do prvního patra,jak chcete,nakonec ale dojděte v prvním patře za roh k mechanismu.Nad kolem je páka,na kterou nemůžete dosáhnout,v inventáři strčte vidlici do kbelíku a výsledek zavěste na páku,potom změňte Spota na pětikuličkového,naházejte ho do kbelíku,pak Spota změňte na kulatého,svou váhou zatáhne za páku a ke Spotovi se snese výtah.Když zjistí,v jakém je stavu,zatouží po svý starý bezpečný cele,ale nedá se svítit,vlezte do výtahu a vyjeďte v něm pryč z tohohle doupěte neřesti.Jste opět na povrchu zemským,v dáli zámek,před váma propast(můžete si do ní plivnout,Sadwick konstatuje,že to bylo ještě míň zábavný,než čekal,touhle hláškou si mě definitivně získal),seberte se země kulatý kámen a odejděte jediným možným směrem,doleva.Ocitnete se před domkem,na zahrádce ptáci,na prádelní šňůře dědečkovy kalhoty,je fajn,když má člověk v životě alespoň jednu jistotu.která nezklame.Promluvte si s chlápkem před domkem,dozvíte se,že jediná cesta do Corony vede po železnici,ale vlak už bohužel nejezdí,zůstala jen lokomotiva coby muzejní kousek-tenhle člověk skutečně umí pozvednout náladu,k dokonalosti mu už jen chybí,aby prodával sebevražedné injekce.Takže se s ním pustíme do smlouvání,za deset zlatých vás pustí do muzea podívat se na lokomotivu,to nám hodně pomůže,když máme akorát kámen.Zeptejte se,jak jdou kšefty,blbě,nikdo nechodí,tak se mu nabídněte jako poradce a navrhněte pár zlepšení.Poraďte,ať změní název na Maurice Medium Museum,promluvte si o náladě zaměstnanců a nabídněte se,že budete dělat šaška pro obveselení.Dál navrhněte,aby sundal prádlo,čímž pověří vás,aby odehnal ptáky,opět to hodí na vás,no,a když už jste u něj zaměstnaný,tak navrhněte zaměstnanecké slevy,nakonec pak snížení vstupného,sníží ho na osm zlatých.Ukončete debatu,z prádelní šňůry seberte dědečkovy kalhoty,košili,pak seberte i šňůru.Kyj z inventáře zabodněte do zahrady,ke kyji pak připevněte jídelní hůlky a pak na ně navlečte Mauricovu košili,ptáci utečou.Promluvte si s Mauricem,pokud jste všechno udělali správně,vydělali jste si čtyři zlaté,což je tak akorát se zaměstnaneckou slevou,aby vás pustil dovnitř.Uvnitř boudy najdete k Sadwickovu potěšení další výtah,který,jak se dalo čekat,nefunguje.Pokud jste čekali něco jinýho,nemůžu za to,stejně jako za atentát na JFK. Na levé straně vidíte na zdi tyčku a nad ní ozubená kola,která nejsou propojená,použijte na ně dědečkovy kalhoty.Na tyč pod koly přivažte provaz(prádelní šňůru) a k provazu připevněte kulatého Spota. Napravo,u dveří,se podívejte na otvor,něco v něm chybí,strčte do otvoru vidlici a máte páku.Zatáhněte za ní,dveře výtahu vlevo se zavřou,výtah se rozjede a protáhne Spota pod dveřmi,čímž získáme novou formu Spota-Spota placku,a výtah se potom opět otevře.No,z poloviny úspěch,z poloviny ne,jak se na to kdo dívá.Sundejte z ozubených kol dědečkovy kalhoty a místo nich spojte kola Spotem plackou,když teď zatáhnete za páku u dveří,výtah se sice rozjede,ale dřív,než do něj stačíme nastoupit,takže budeme potřebovat nějaké zpožďovalo.Na páku pověste dědečkovy kalhoty,nalevo od páky je na zdi polička,poněkud vratká,na její uchycení v pravé části použijte nůž a polička z části spadne.Tvoří teď nakloněnou rovinu,která končí kdesi u dědečkových kalhot na páce,použijte na poličku kulatý kámen a až se začne kutálet,rychle vlezte do výtahu,vyveze vás nahoru k lokomotivě.Na boku lokomotivy vidíte ohniště,strčte do něj Spota-placku,potom Spota proměňte na ohnivého,zapálí oheň pod kotlem.Vepředu je u kola lokomotivy zarážka,omotejte kolem ní Spota-placku,potom Spota změňte na kulatého,urve zarážku a Sadwick se krásnou krajinou vydá na lokomotivě k zámku.
Kapitola čtvrtá – Corona
Lokomotiva zastaví před branou do zámku,brána je,máte jeden pokus,ano,správně,zavřená a nikde žádná stráž,stánek s hot dogy nebo něco jiného,co by nám pomohlo dveře otevřít.Jen nalevo u brány křoví,tak si z něj utrhněte jednu větev,podívejte se dobře na bránu,je pod ní malý otvor,do kterýho se ale stoprocentně nenacpete.Ale známe někoho,kdo to dokáže-změňte Spota na placku a strčte ho do otvoru pod branou,Spot se prosouká do hradu.Nyní následuje,aspoň pro mě,nejkrásnější část hry,kdy budete pouze pomocí Spota a jeho proměn hledat cestu,jak zevnitř otevřít bránu.Na nádvoří vidíte známou zelenou postavu Chaski,takže i jemu se nějak podařilo Asigům uniknout,jděte,ehm,tedy plazte se kolem něj dál dozadu k bílé zdi budovy,u které je prkno opřené o kámen,nalevo od prkna je kus trávy,změňte se na ohnivého a trávu spalte.Ve zdi teď vidíte myší díru,v podobě pětikuličkového do ní vlezte,vylezete nad prknem s kamenem.Změňte se na kulatého,skočte dolů na prkno,do vzduchu vyletí kámen,který na prkně byl,zatímco je ve vzduchu,proměňte se ve Spota normálního,až kámen dopadne na prkno,vyhodí vás na střechu.Jděte po střeše doprava k odtokové rouře,v podobě pětikuličkového prolezte rourou,spadnete do barelu s vodou.Změňte se na kulatého,barel se převrhne a promáčí Chaskiho,ten se naštvaně zvedne a odejde do stáje.Pokud ho budete následovat,uvidíte,že si ve stáji rozvěsil svoje šaty,sám pak je zalezlý v sudu(proč,když kromě Spota a krávy nikde nikdo není,nevím,možná je extrémně stydlivý.Jeho problém) Vraťte se opět k myší díře,jako pětikuličkový vlezte dovnitř,jako kulatý skočte na prkno,změňte se opět na pětikuličkového a kámen vás z prkna vymrští na střechu stáje.Dírou ve střeše skočte dolů,spadnete do Chaskiho punčochy,změňte se na kulatého a Spotova váha natáhne punčochu až na zem.Klikněte na slámu v pravé části stáje,Spot se v punčoše posune doprava,kam až to jde,změňte se na pětikuličkového,Spot vyletí z punčochy a v koši,který visel nalevo na zdi spadne pod Chaskiho kalhoty.(Pokud se přesunete v punčoše někam jinam a pak se proměníte,vystřelí to Spota ven na nádvoří a celou cestu budete muset opakovat) Proměňte se na ohnivého,kalhoty s košíkem se změní na balón a vynesou Spota na římsu nad bránou,pod sebou vidíte kolo,kterým se brána otevírá.Proměňte se na kulatého a klikněte na kolo,Spot na něj skočí,roztočí ho a brána je otevřená.Velení se opět ujímá Sadwick,až pochválí Spota,vlezte do hradu.Nalevo od brány opět jedny zamknuté dveře,uprostřed nádvoří studna bez kliky,vlezte do stáje,promluvte si s Chaski,potom seberte se země provaz(je za krávou hned vedle koryta),vylezte ze stáje,jděte doleva,až uvidíte vchod do hradních prostor.(no,nevím,možná jen králi dočasně vypršel státní rozpočet,ale hrad vypadá spíš jako troska) Než vlezete dovnitř,dobře si prohlédněte,jen svýma očima,státní znak,který je nad vchodem.Pokud jsem něco nepřehlédnul,je to jediné místo ve hře,kde ho můžete vidět,a velmi brzo budete potřebovat znát jeho podobu.Doporučuju udělat si screen,znak z něj vyříznout a mít pro pozdější upotřebení po ruce.Vlezte do zříceniny,prohlédněte si na podlaze mozaiku,nedá se prozatím sebrat,v levém rohu opět zamknuté dveře,uprostřed královský trůn,u něj cosi zamknutého,napravo od trůnu jsou schody do patra nahoru,a na stěně,po bližším prozkoumání,královský znak,který má ale zpřeházené části a jedna dokonce chybí,tedy slide puzzle,něco,bez čeho dokážu žít bez pocitu,že mi něco chybí.Protože nepříjemné věci mám rád co nejdřív za sebou,složíme puzzle,i když prozatím nemáme naprosto žádné tušení,k čemu nám to bude.Celý znak vypadá následně(Obrázek Znak) ,puzzle je rozděleno na dvě poloviny,levou a pravou,každou musíte nezávisle složit tak,aby korespondovala s podobou znaku,tedy její pravou nebo levou částí.Co jsem zkoušel,puzzle je náhodné,takže i kdybych chtěl(což bych určitě ale nechtěl),nemůžu popsat,jak znak skládat,ale když jsem to zvládnul já,poradíte si s tím určitě taky.Výsledek vypadá takhle(Obrázek Složený znak),uprostřed dole na každé polovině jedna dlaždice prázdná.Po složení znaku se dejte po schodech nahoru,dojdete k zavřené mříži,vedle mříže vidíte štít a tapisérii.Posuňte tapisérii,najdete páku,zatáhněte za ní,tapisérii posuňte zpět,na štít použijte placku Spota,pak ho proměňte na kulatého a štít odletí.Za ním najdete řetěz,zajistěte ho klackem z inventáře a můžete projít do další místnosti(bez zajištění řetězu mříž spadne na Sadwicka,sice zábavné,leč neefektivní)Projděte druhými dveřmi do astronomické observatoře,Spot si chce promluvit s astronomem,ale ten mluví neznámým jazykem.Tak seberte z tabule vedle astronoma křídu,slezte k přístroji s planetami,seberte kliku,z boku přístroje vezměte moon ornament a jděte doleva ke knihovně.Z boku knihovny seberte kruh ke klepání,pak se věnujte knihovně samotné.Ve vrchní polici je encyklopedie,z které se dozvíte něco o planetách,ve spodní polici je encyklopedie,kterou,když si prohlédnete,budete muset poskládat,protože jí někdo zpřeházel.Jednoduché,musíte tituly seřadit odleva doprava v abecedním pořádku,tedy svazky A-G,H-N,O-U,V-Z,jenom pozor,po vyřešení neuslyšíte žádný Sadwickův komentář,kliknutí nebo fanfáry,že jste byli úspěšní zjistíte až tehdy,když si promluvíte s astronomem a budete mu rozumět.Promluvte si s astronomem,opět jedna geniální debata-král se necítí dobře a zamknul se ve svém pokoji.Necítí se dobře,protože přestala téct živá voda,ta přestala téct,neboť byla protržena opona času a prostoru,přeloženo do jazyka smrtelníků,porouchal se královský planetární model-a jediný člověk,který ho smí opravit,je král,který se ale necítí dobře a zamknul se ve svých komnatách.Aby vylezl,potřebuje živou vodu..moment,tady už jsme byli,radši to utnu,než mi to zničí mozek.Proberte s astronomem zbytek témat,souhlasí,že když je situace kritická,mohli byste opravit planetární systém sami,ale budete potřebovat olej a především Whispering Stone,který je kdesi v útrobách Spota,no a taky budete muset správně naaranžovat planety.pokud jste si přečetli encyklopedii,víte už,že to bude poněkud obtížný úkol.Po ukončená debaty seberte vpravo od dveří,kterými jste přišli,klíč,a vraťte se do trůního sálu.Klíčem odemkněte zámek u trůnu,prohlédněte si obsah,který se vám automaticky přemístí do inventáře,kleště,pila,páčidlo,vypadá to,že král byl buď v minulém životě automechanik,nebo má děravý cimbuří a žádný personál na údržbu.Pomocí páčidla vyndejte z podlahy kus mozaiky,dejte ho na stěnu do poskládaného znaku,pasuje perfektně,jen nemá tu správnou modrou barvu jako zbytek znaku.Vylezte ven na nádvoří,do studny dejte kliku,seberte kbelík s vodou,který Sadwick vytáhne,kliku Sadwick automaticky dá zpět do inventáře.Na zamknuté dveře u brány použijte kruh a vlezte do laboratoře.Jako první seberem,co se dá,ne,že by toho bylo moc,se stolku napravo u dveří vezměte prázdnou zkumavku,otevřete dvířka stolku a seberte zevnitř hmoždíř.Dejte do něj v inventáři křídu,rozdrcenou křídu pak nasypejte do vědra s vodou a máme bílou barvu.Nad stolkem si prostudujte periodickou tabulku a pak věnujte pozornost baňkám s barvami na levé straně.Použijte na baňky prázdnou zkumavku,a teď budete muset pomocí knoflíků pod jednotlivými baňkami smíchat barvy tak,aby ve spodní baňce byla modrá barva.Baňky jsou vždy po třech,ve třech řadách nad sebou a když si je dobře prohlédnete,zjistíte,že z horní řady vede vždy směr do prostřední baňky o jednu řadu níž.Ve vrchní řadě musíte měnit barvy tak,aby v prostřední řadě byla uprostřed zelená barva,v prostřední pak míchejte tak,aby ve spodní řadě byla bílá,spodní řadu nastavte tak,aby v baňce pod ní byla barva modrá-při míchání spodních řad nezapomeňte na to,že uprostřed už nastavené barvy tam musí zůstat-popsal bych,kolikrát které tlačítko stisknout,ale vždycky jsem se do toho po chvíli zamotal,takže to nechám na vás,je to opravdu snadné(obrázek namíchaná barva) Až budete s nastavením barev spokojeni,zmáčkněte páčku u spodní baňky,modrá barva nateče do zkumavky.V inventáři smíchejte modrou barvu s barvou bílou v kbelíku a pak ve světle modré barvě namočte kus mozaiky.Vylezte z laboratoře,jděte do trůního sálu a obarvený kus mozaiky dejte na zeď do nedokončeného znaku,vedle trůnu se otevřou dveře,vlezte do nich a ocitnete se v mučírně.Tak,sami se Spotem v mučírně,těch možností,které se nám nabízejí,bohužel jen málo z nich se dá zrealizovat,ale i tak to bude zajímavý.Mučírně bezpochyby vévodí dvě klece,soustřeďme se teď na tu větší,kulatou.Nad klecí visí u okna olivy,ty by se hodily na olej,pod klecí vidíte postel pobitou hřebíky,na posteli leží kostnatá ruka,zřejmě si jí tady ve spěchu zapomněl předchozí majitel.Seberte jí,potom kleštěmi vytahejte hřebíky,nikdy nevíte,k čemu se budou hodit,na zbytek kostí na posteli připevněte měsíční ornament.Nyní se budeme věnovat menší kleci v popředí,napravo od ní vidíte hák,takže..takže pardon,na něco podstatného jsem zapomněl,vylezte z mučírny,jděte až ven před hrad a seberte z křoví ohořelé Chaski kalhoty,pak se s nima vraťte do mučírny.Pověste kalhoty na hák,do kalhot srčte Spota v normální podobě,potom otevřete klec a vlezte do ní.Změňte Spota na kulatého,protože první klec je zatížená,druhá zadní vyletí ke stropu a cestou provede olivovou dekapitaci,olivy spadnou na zem.Vylezte z klece,seberte olivy,vytáhněte taky Spota z kalhot,a je načase věnovat se Spotovi,má v sobě něco velice cenného,a teď,když už nám posloužil,si to můžeme v klidu sebrat,nářadí máme víc než dost.Promiň,Spote,neber si to osobně.Jo,vlastně ho ještě budem potřebovat,proměňte Spota na ohnivého a zapalte s ním koš na oheň vedle skřipce,do koše potom kopněte,aby spadnul za skřipec.Seberte z inventáře pilu,vyřízněte s ní ve skřipci kulatý otvor,potom změňte Spota na placku a placatého Spota připevněte na skřipec-funguje pouze,pokud jste předtím sebrali hřebíky.V inventáři spojte kostnatou ruku s kleštěmi,připevněte k výtvoru provaz a vzniklou dálkově řízenou prehistorickou sondu použijte na Spota,Sadwick najde a vytáhne Whispering Stone.No vida,ani to moc nebolelo.Vylezte z mučírny a vraťte se přez nádvoří do laboratoře,musíme z oliv extrahovat olej.Na pravé zdi vidíte směsici trubek,do prázdné nádoby v pravé spodní straně dejte olivy a potom na nádobu použijte ohnivého Spota. Potrubím začne procházet horká pára,bohužel leze všude možně,jen ne,kam by měla,potrubí je rozbité.Natočte trubky tak,aby jen ze dvou otvorů unikala pára a jinak byla trubka propojená od láhve s olivami s prázdnou zkumavkou v levém horním rohu,na otevřené otvory použijte 2 zátky,které jsou na stole.(Obrázky Potrubí,Zátky).Zátky nedávejte přímo na místo,které je označené jako Pipe,potrubí by se otočilo,dejte zátky do unikající páry u otvorů,které chcete ucpat.Po úspěšném složení potrubí máte vlevo nahoře v okně láhev s olejem,bohužel moc vysoko.Přeměňte Spota na pětikuličkového a hoďte ho na láhev s olejem,sice se strefíte,ale láhev vypadne oknem někam ven.Zanadávejte si a pak vylezte z laboratoře,láhev nikde,tak jděte do stáje.Prohlédněte si koryto u krávy,jsou v něm střepy láhve,olej zřejmě kráva vypila-nojo,kráva.Použijte na ní prázdné vědro a Sadwick nadojí do vědra olej,ať se to milovníkům logiky líbí nebo ne.Vyjděte ven,přez trůní sál se dobelhejte až do observatoře a pokuste se olej z kbelíku nalejt do umaštěné trubky(grease tube) vlevo u ovládacího panelu planet.Staroch na vás vyletí,že takhle to nejde,musíte použít trychtýř.Tak jo,dědo,říkal sis o to,při předchozí debatě jste mohli zaregistrovat,že astronom má v uchu velké naslouchátko,jděte k tabuli a použijte na ní hřebík.Staroch se z toho skřípění zhroutí a naslouchátko mu vypadne z ucha,seberte ho.Dejte naslouchátko do trubky,nalejte do provizorního trychtýře olej,potom do planetárního systému zasuňte Whispering Stone.Nyní je zapotřebí na panelu seřadit planety-kameny tak,jak planety obíhají kolem Slunce.K dispozici máte tři vodítka,tabuli u astronoma,encyklopedii a periodickou tabulku v laboratoři.Autoři následujícího puzzle mě snad odpustí,dospěl jsem k závěru,že pět kamenů představuje svými kombinacemi menší časovou zátěž než studování,která planeta je větší než druhá a menší než třetí,takže po půlhodině osvědčené metody pokus/omyl vám jen řeknu,v jakém pořadí kameny poskládat,bez vysvětlení,proč zrovna tak.Můžete si to ve volném čase odvodit sami.Začneme od spodního kamene,je nejníž a taky nejbíž Sadwickovi,tak se podle něj dá dobře orientovat.Žlutá,červená,fialová,zelená,modrá,barvy jdou od spodního žlutého kamene ve směru hodinových ručiček.Po složení kamenů vezměte z inventáře kliku a vražte jí do soukolí,pokud jste byli úspěšní,Sadwick začne klikou točit,na boku podstavce začne téct živá voda a nahoře se otevřou dveře do královských komnat.Astronom chce,abyste králi donesli živou vodu,ale něco je špatně,Spot se vody napije,zkolabuje a uzavře se do kokonu.No,to budeme řešit později,naberte do prázdné nádoby živou vodu,i když poté,co zničila nezničitelného Spota,jsem dost skeptický ohledně královy výdrže.Začnou se dít věci,po nabrání vody v planetárním systému přistane koule ze Sadwickových vizí a pochvaluje si,jak mu to dobře jde.Tak to kouli trochu ztížíme,seberte z inventáře kliku a použijte ji na ozubená kola planetárního systému,čas se zastaví,koule ztuhne,dveře ke králi se zavřou a venku se ozývají divné zvuky.Vylezte ven,podívat se,co se to děje,před zámkem právě přistál boss Asgilů i se svým pomocníkem.Jděte do koruního sálu,slezte dolů po schodech a nechte se dobrovolně uvrhnout do mučírny,pořád je to lepší než od každýho poslouchat buď jak děláte věci dobře nebo naprosto špatně,podle toho,s kým zrovna mluvíte.Ocitnete se v kulaté kleci nad zemí,může vás utěšit,že v druhý kleci je zavěšený Chaski. Obhlédněte terén,vlevo o sloup opřený páčidlo,daleko,nad vámi v okně oblázky,vysoko,pod vámi kamenná zátka,pro změnu nízko.Promluvte si s Chaski,pak zavolejte na zavřené dveře,řekněte hlídači,že s takovým blbem nechcete být v jedné místnosti,sice vás nepřemístí,ale vytáhne vaší klec ke stropu,i to stačí.Seberte z okna oblázky,začněte je házet na Chaski,teď si pro změnu hlídači postěžuje on a vaší klec spustí hlídač až k zemi.Seberte kamennou zátku,zablokujte s ní kladku na Chaskiho kleci,potom opět zavolejte hlídače.Řekněte,že chcete jinam,hlídač mocně potáhne,a vy se zřítíte i s klecí do propasti,po dopadu jste,relativně,volní.Seberte nádobu a kokon Spota,pak vylezte z propasti ven.Seberte páčidlo,pak zavolejte na hlídače a řekněte mu,že chcete mluvit s králem(ne se starým,ale s Asgilem,který se milostivě ujal vladařské funkce),budete před něj předvedeni.Promluvte si s ním,navrhněte mu,že mu budete dělat šaška,protože i když nesnáší humor,věčnost je dost dlouhá,tak to s váma může aspoň zkusit.Můžete mu navrhnout mnoho zajímavých činnosti,které pro něj můžete dělat,ale jediný,co ho zaujme,když řeknete,že vykrkáte jeho jméno.Pomocí šipek vybírejte písmena-LOUCAUX-boss bude spokojený a na věky mu můžete dělat šaška,trochu paradoxní,když uvážíme,jak Sadwick svý povolání nenávidí,no,ale jak vidět,žít se musí.Až skončíte,promluvte si s hlídačem,dozvíte se,že poprava starého krále bude teprv tehdy,až se Loucaux uzdraví-plynutí času mu způsobuje zranění,tak je teď připojený na hadici se zastaveným časem a tím se léčí.Huh,tohle už je moc i na mě.Pokud budete chtít jít do observatoře,Loucaux vás zastaví,když zkusíte něco provést s hadicí,na kterou je napojený,pro změnu vás zastaví hlídač.Takže vylezte ven na nádvoří,prohledejte sedlovou brašnu draka,najdete v ní bomby-a hlídač vyleze ven na nádvoří,abyste náhodou třeba neuletěli.Vraťte se do trůního sálu,hlídač pořád pryč,tak na hadici použijte páčidlo,Loucaux protestuje,ale nakonec se změní v hromadu dehtu,i když při tý barvě,kdo ví,co to ve skutečnosti je.Každopádně,jestli se to provalí,tak budou popravy hned dvě,takže radši jděte do observatoře.Astronom chce,abyste mu uvolnili pouta,jděte tedy k teleskopu a za mohutného astronomova protestu ho páčidlem rozbijte,získáte skleněný střep.Střepem astronoma odřežte,promluvte si s ním,co nového na věčnosti,potom seberte se země provaz,z trubky přístroje seberte naslouchátko-trychtýř a namočte v trubce na olej provaz.Naolejovaný provaz připevněte k bombě,v inventáři strčte do trychtýře kokon Spota a jděte k troskám teleskopu.Připevněte k teleskopu bombu,potom trychtýř se Spotem,nakonec použijte střep na paprsek světla vedle teleskopu.Vystřelený Spot narazí do sféry,ta znova obživne a zase začne vykládat o zkáze světa.Protože se ale taky otevřely dveře do královy rezidence a v inventáři máte nádobu s živou vodou,jděte do otevřených dveří.Ocitnete se na levé straně dlouhého mostu,pod sebou vidíte v okapové rouře Spota,mimo dosah.Pokračujte po mostě až k trubce na odtok vody,když uděláte pár kroků dál,most se před vámi proboří a zezadu připochoduje Loucaux,tentokrát v podobě dehtové chobotnice.Popovídejte si s ním,potom nalejte do odtokové trubky živou vodu,ta doteče ke Spotovi,oživí ho a přetransferuje do Spota s křídly.Což se momentálně docela hodí,protože chobotnice se po vás vrhne a shodí z mostu,načež vás okřídlený Spot chytne a přenese na druhou stranu mostu.Dík,kámo. Na okraji mostu najdete opět dědečkovy kalhoty,seberte je a vlezte do věže.Nikde nikdo,prohlédněte si věci kolem sebe,všechno Sadwickovi připadá povědomé,nakonec na velké zrcadlo použijte dědečkovy kalhoty.Sadwick začne čistit zrcadlo a-a víte co? Já si závěr nechám pro sebe,jen si ho hezky dohrajte sami,abych vás ani náznakem nepřipravil na to,co vás čeká..:-)M_K
Čeština
Náhledy fotografií ze složky The Whispered World