Jdi na obsah Jdi na menu
 

In Cubation

13. 5. 2006

TOPlist

IN CUBATION
13.5.2010 Autor návodu-Karel Frey
Začínáte uzavřeni v kostce, nevíte nic ani o sobě, ani o tom, kdo a proč vás do ní zavřel. Váš cíl je však jasný, za každou cenu se dostat ven. Každá vyřešená hádanka vás posune blíže k odhalení, kdo jste a proč jste právě tady. Čeká na vás kvantum velice propracovaných hádanek, některé jsou v pohodě, ale jiné jsou naopak velice obtížné. Tahle hra rozhodně není pro hráče toužící po jednoduché a rychlé zábavě, u které prostě vypnou a nemusí přemýšlet. Vzhledem k obtížnosti některých hádanek a celkové rozsáhlosti mohu s klidem prohlásit, že na pokoření tohoto na poli freewarových adventur impozantního díla vám nebude stačit jedno odpoledne, a možná že ani ne jeden víkend.Kvalitní grafika ,kdy dění ve hře sledujete z vlastních očí,vše umocňuje. Atmosférická hudba a zvukové efekty jsou taktéž vydařené skutečně vydařené.Nebýt  vysoké obtížnosti, hra by mohla uspět i masověji, takto zůstane zajímavá pouze pro skutečné adventuristy.Zde máte domovskou stránku hry,kde se dozvíte veškeré informace a také si zde hru můžete stáhnout.
Level 1
Hru začínáte v krychli a třemi obrazy postavenými na podlaze vpravo. Přečtěte si dopis  na horní části obrazu nalevo./viz obrázek/ Tato krychle  nebude vždy k dispozici, takže si hru uložte ať se můžete vrátit k prostudování dopisu. Klikněte lupou na každý z obrazů dole, objeví se vám jméno autora, název obrazu a rok, kdy byl obraz namalován. Zleva jsou to obrazy:Dívka s koštětem“(1651) od Rembranta, „President James Monroe“(1816) od Vanderlyna a „Nahé sestupné schodiště“(1912) od Duchampa. Dále si všimněte fialových a černých kostek položených na rámech obrazů. Na obraze vlevo jsou všechny kostky fialové, na obraze uprostřed jsou dvě černé a dvě fialové kostky a na obraze vpravo jsou dvě fialové a dvě černé kostky. Otočte se od obrazů doleva a projděte 2x vpřed do další krychle. Dostali jste se do krychle s oknem a třemi pákami napravo. Přitáhněte krajní páky směrem k sobě, takže nyní jsou všechny tři páky nastaveny stejně. Otočte se vlevo a projděte vpřed do další krychle. Jste v krychli s černým poklopem na podlaze. Poklop zatím nelze otevřít. Pokračujte tedy vpřed do další krychle. Ocitnete se v krychli s černou rourou nalevo, na které je ovládací kolo a kontrolní průzor. Klikněte na ovládací kolo a počkejte, až se v průzoru objeví hnědá kapalina. Tím jste odemkli tlakový poklop v předchozí krychli. Pokračujte vpřed tunelem do další krychle. Ocitnete se v krychli, kde jsou  napravo na stěně barevná kolečka.Ta slouží jako nápověda k nastavení pák v krychli se třemi pákami./viz obrázek/Vlevo vidíte kolečka s jednotlivými barvami, vpravo pak nastavení všech třech pák pro danou barvu. Kolečko bez barvy znamená polohu páky směrem k vám, kolečko s barvou znamená polohu páky směrem od vás. Příklad pro modré nastavení pák zleva doprava je: směrem k vám, od vás, od vás. Otočte se doprava a vraťte se 2x zpět do krychle s černým poklopem. Otevřete poklop a slezte po žebříku dolů. Nejprve vám pro lepší přehlednost popíši co vše se v této místnosti nachází. Stojíte v jednom ze třech výklenků, v nichž jsou umístěny stojany se zatím neaktivními energetickými koulemi. Každá z nich má na stojanu spouštěcí tlačítko jiné barvy (červené, modré a žluté). Skleněný obal modré energetické koule (výklenek vzadu nalevo) je rozbitý, tato energetická koule je tudíž mimo provoz. Žlutá energetická koule (výklenek vzadu napravo) má zatím spouštěcí tlačítko nefunkční. Po obvodě místnosti jsou též rozmístěny tři světelné emitory, každý s čočkou jiné barvy. Svítí však pouze červený a modrý emitor. Emitor vzadu se žlutou čočkou je zatím nefunkční. Nyní se vydejme na průzkum místnosti. Projděte okolo červené energetické koule před sebou až před červený a modrý svítící emitor a otočte se doleva. Spatříte před sebou panel a na něm po obvodu tři tlačítka – žluté, červené a modré. Když na každé z  nich kliknete, tak se vám uprostřed panelu objeví různé symboly odpovídající barvě dané energetické koule. Poznamenejte si všechny tyto symboly a zapamatujte si, že platí pro vypnuté (neaktivní nebo rozbité) barevné energetické koule. Nyní se otočte doleva směrem na vypnutou červenou energetickou kouli a stiskněte červené tlačítko na jejím stojanu. Červená energetická koule se aktivuje a vy uslyšíte, jak se něco spustí. Otočte se opět vpravo k panelu, stiskněte na něm červené tlačítko a poznamenejte si symbol, který odpovídá aktivní červené energetické kouli. Žlutou energetickou kouli zatím aktivovat nemůžeme, protože její světelný emitor je zatím mimo provoz. Modrá energetická koule je rozbitá. Otočte se tedy zpět doleva, projděte za červenou energetickou  kouli a vylezte po žebříku nahoru. Jděte jednou vpřed a otočte se vlevo k pákám. Nastavte páky na červené nastavení, tedy zleva doprava směrem od vás, k vám, od vás. Uslyšíte jakýsi zvuk, krychle ve které jsou obrazy se uzavře a naopak se nově otevře průchod za pákami. Otočte se vlevo, jděte kupředu do krychle s poklopem. Vydejte se levým tunelem a jděte vpřed. Jste v krychli  s kódovým pultem. Kód však ještě neznáme. Otočte se vpravo a jděte vpřed. Otočte se vpravo a uvidíte vysokou fialovou stěnu s tlačítkem. Stiskněte tlačítko a otevře se vám logický rébus. /viz obrázek/Záchytný bod pro tento rébus byl uveden v dopise v krychli s obrazy. Úkolem je přeskládat čtverečky s písmeny, čísly, znaky a barvami z šachovnice nalevo do prázdných políček v šachovnici napravo. Toto přeskládání má však několik podmínek, které je nutné dodržet současně. Podmínky jsou zapsány jednak v dopise z krychle s obrazy a jednak na pravém a levém okraji vlastního rébusu.
Podmínky z dopisu:
1) v prvním řádku šachovnice jsou jen písmena, ve druhém jen čísla, ve třetím jen znaky a ve čtvrtém jen barvy
2) křížek znamená že v daném políčku něco není
3) šipka znamená, že je jedno políčko vedle druhého
4) příklad: A je ob jednu mezeru (sloupec) od 2 a kruh není (ve sloupci) mezi nimi
Podmínky z levé strany vedle rébusu:
1) modrá barva je ve stejném sloupci jako A
2) 4 je ve stejném sloupci jako čtverec
3) trojúhelník je ve stejném sloupci jako D
Podmínky z pravé strany vedle rébusu:
1) zelená barva není napravo ani nalevo od sloupce s kruhem
2) modrá barva je mezi žlutou a zelenou barvou
3) B je ob jeden sloupec od D a není mezi nimi C
4) 2 je ve sloupci mezi A a hvězdou
5) trojúhelník je vpravo nebo vlevo od hvězdy
6) 1 a A jsou ve sloupcích hned vedle sebe
Hádanka je to dost těžká a při přetahování jednotlivých políček musíte být navíc na milimetr přesní. Pokud umístíte nějaké políčko na nesprávné místo, rébus se vyresetuje a vygenerují se i jiné podmínky po stranách. Já jsem postupoval tak, že jsem si nejprve umístil barvy dole, protože podle nich to bylo nejschůdnější. Poté jsem se řídil podmínkami výše. Nemohu vám dát nějaké univerzální řešení, protože rébus se generuje náhodně a možností je opravdu mnoho. Jakmile rébus správně vyřešíte, tak si vezměte modrou kliku z otevřené zásuvky pod rébusem. Otočte se vpravo, jděte vpřed, otočte se vlevo a projděte tunelem do krychle s poklopem. Nyní se vydejte tunelem vpravo do krychle s pákami a otočte se vlevo. Nastavte páky na modré nastavení, tedy zleva doprava: směrem k vám, od vás, od vás. Otočte se vlevo, projděte do krychle s poklopem a potom pokračujte tunelem vpravo. Otočte se vlevo, v další krychli před vámi vidíte kód pro kódový stojan, který je napsaný na vnější straně modré krychle, jenže je příliš daleko. My potřebujeme jít s modrou krychlí blíže k oknu. Otočte se tedy vpravo a jděte vpřed. Otočte se vlevo, vidíte uzavřený panel na zdi a na krytu je obrázek jakéhosi zapojení. Klikněte na panel /ne na obrázek/, ten se otevře, vidíte ozubená kolečka. Klikněte na horní levé ozubené kolečko, klika z inventáře se na něj automaticky umístí. Klikněte na kliku, ta roztočí ozubená kola. Uslyšíte zvuk, klika zmizí a panel se zavře. Otočte se 2x vpravo a podívejte se blíže na mozaiku na zdi. Je to nápověda pro vyřešení dalšího rébusu./viz obrázek/Otočte se vpravo, jděte vpřed a otočte se ještě jednou vpravo. Ze stěny před sebou si opište čtyřmístný číselný kód pro kódový stojan. Kód je vždy jiný, generuje se, takže si pamatujte ten svůj. Jakmile si opíšete kód, otočte se vlevo a jděte vpřed do krychle s poklopem. Pokračujte tunelem vpřed do krychle s kódovým stojanem. Použijte vaše číslo pro zadání kódu a vezměte si ze šuplíku pojistku. Jděte kupředu a otočte se vpravo na kruhovou pojistkovou skříň. Klikněte na pojistku ve vašem inventáři a poté klikněte na prázdný slot v pojistkové skříni. Vložíte tak pojistku do pojistkové skříně a uslyšíte zvuk elektřiny. Otočte se vpravo a jděte stále vpřed až do krychle s poklopem. Otevřete poklop a sejděte po žebříku dolů. Všimněte si že žlutý emitor vzadu už je funkční. Jděte tedy 3x vpřed, zahněte vpravo, přistupte ke žluté energetické kouli a stiskněte žluté tlačítko na jejím stojanu. Aktivuje se žlutá energetická koule. Vraťte se zpět k červené energetické kouli a otočte se k panelu napravo. Stiskněte na něm žluté tlačítko a poznamenejte si symbol, který odpovídá aktivní žluté energetické kouli. V tomto bodě tedy známe symboly pro zapnutou/vypnutou červenou energetickou kouli, vypnutou modrou energetickou kouli a zapnutou/vypnutou žlutou energetickou kouli. Vylezte po žebříku za červenou koulí opět nahoru, projděte vpřed tunelem a otočte se vlevo k pákám. Nastavte páky na žluté nastavení, tedy zleva doprava: od vás, od vás, od vás. Otočte se vpravo, projděte tunelem, vidíte svítící žlutý symbol. Klikněte na něj. Před vámi se objeví mozaikový rébus. Záchytný bod pro tento rébus je na jedné stěně krychle, kde jste nasadili kliku na ozubené kolečko. Sestavte tedy mozaiku přesně tak jak to bylo na stěně této krychle. Mozaika je sice pokaždé stejná, ale řešení jak jí úspěšně složit je více. Sestavování mozaiky funguje na stejném principu, jako když skládáte jednu stranu Rubikovy kostky. Dobré je postupovat po řádcích shora dolů. Až se vám mozaiku podaří složit, tak se před vámi otevře otvor a vy projděte vpřed do krychle s červenou stěnou. Otočte se vpravo a otevřete levý panel na stěně. Přibližte si hádanku. Když kliknete na červené tlačítko vlevo nahoře, objeví se v políčku hned vedle symbol. (Je to shodou okolností ten samý symbol, který se zobrazil na panelu v energetické místnosti, když jste při zapnuté červené kouli stiskli červené tlačítko.) Všimněte si, že se v políčku na pravé straně panelu zobrazil obrazec čtverců ve dvou sloupcích po čtyřech a jeden ze čtverců je označený. Jednotlivá políčka napravo jsou pak shora dolů označena čísly od 1 do 4. Když kliknete na červené tlačítko ještě jednou, objeví se vedle něj jiný symbol a jemu odpovídající jiný označený čtverec. Symbolů je celkem osm druhů a tomu odpovídá i osm různých označených čtverců. Pro pozdější využití této informace v některém z následných levelů vám proto doporučuji, aby jste si všechny symboly a jim odpovídající označené čtverce někam poznamenali. Nyní přistoupíme k vlastnímu nastavení tohoto panelu. Úkolem je nastavit v levé části panelu takové symboly, které odpovídají jednotlivým barvám tlačítek nalevo. Pokud jste si zapamatovali nebo zakreslili tři symboly z energetické místnosti přiřazené k jednotlivým zapnutým/vypnutým barevným energetickým koulím, tak to pro vás nebude nic těžkého. Zadejte tedy symboly u červeného, modrého a žlutého tlačítka tak, aby odpovídali aktivní červené, neaktivní modré a aktivní žluté energetické kouli. Nyní stačí metodou pokus omyl najít správný symbol, který patří k zelenému tlačítku. Volte tedy postupně všechny ještě nepoužité a na panelu v energetické místnosti nezobrazené symboly a poté vždy zkuste stisknout tlačítko dole. Zde máte obrázek se všemi správně nastavenými symboly./viz obrázek/Po správném nastavení všech symbolů a stisku tlačítka dole se vpravo otevře panel. Vy si z odkryté schránky vezměte zelenou čočku. Otočte se vpravo, projděte tunelem a otočte se vpravo k pákám. Nastavte páky na zelené nastavení, tedy zleva doprava: od vás, od vás, k vám. Otočte se vlevo, projděte kupředu do krychle s poklopem a jděte levým tunelem. V krychli s číslicovým panelem se otočte vpravo, jděte vpřed a v další krychli se otočte vlevo. Stojíte před otvorem, na jehož konci vidíte světlo za mřížemi a napravo od otvoru zelenou páku se zeleným světelným emitorem. Vložte zelenou čočku do držáku v emitoru. Zatáhněte za zelenou páku. Uslyšíte vysoký zvuk spuštěného motoru. Projděte otvorem před vámi a otočte se vlevo. Jděte do krychle s výtahem. Ten však zatím nefunguje. Podívejte se blíže na panel vlevo, vidíte na něm osmimístný číslicový kód. Pamatujete si letopočty obrazů a fialové nebo černé kostky, které na nich byly položeny? Na prvním obrazu zleva byly všechny čtyři kostky fialové. Do horního číslicového kódu tedy napište rok vzniku obrazu „Dívka s koštětem“(1651). Pokud je to správný kód, tak čísla zezelenají. Nyní potřebujeme získat čtyři čísla pro kód dole. Na posledních dvou obrazech jsou jen dvě ze čtyř kostek fialové. Tato čísla tedy použijeme na kód. Použijte tedy poslední dvě číslice z obrazu „James Monroe“(1816) a první dvě číslice z obrazu „Nahé sestupné schodiště“(1912). Jsou to tedy čísla 19 a 16. Do dolního číslicového kódu tedy napište 1916. Číslice opět zezelenají, tím se aktivuje přivolávací tlačítko výtahu. Uložte si hru, aby jste se mohli do tohoto levelu později vrátit! Přivolejte výtah, nastupte do něj a stiskněte šipku dolů. Sjedete do levelu 2.
Level 2
Cestou dolů se výtah na chvíli zastaví a vy na chvilku spatříte čísi oči. Zajímavé, asi tu nejsme sami. Po dojetí výtahu až dolů vystupte z kabiny. Pro lepší orientaci v tomto levelu vám doporučuji zakreslit si postupně mapu všech krychlí které navštívíte. Pro přehlednost si též jednotlivé krychle očíslujeme. Nyní se nacházíte v krychli č.2. Podívejte se proskleným oknem do krychle č.9 před vámi. Je zde stůl, na něm jakýsi přístroj a na stěně vpravo je výklenek se žlutým předmětem ve tvaru křídel. Odstupte od okna, otočte se doleva, projděte vpřed do krychle č.1 a znovu se otočte doleva. Seberte žeton s hvězdou položený na levé straně stěny před vámi. Otočte se doleva a opusťte krychli. Při průchodu mezi krychlemi číslo 1 a 2 uslyšíte cvaknutí. Pokračujte vpřed do další krychle č.3, otočte se doprava a otevřete panel před sebou. Podívejte se na obrazovku v horní části. Je na ní výpis jakéhosi programu, který aktivuje a deaktivuje jistý hologram. Odstupte od obrazovky a zkuste zatáhnout za páku dole. Páka se přepne doleva a ze zařízení vpravo se přesune kulička také směrem doleva. Když páku přehodíte zpět doprava, kulička se vrátí zpět na své místo.Odstupte od panelu, otočte se 2x doleva a projděte do krychle č.4. Otočte se doprava a otevřete dvířka panelu před sebou. Přibližte se k panelu, na kterém je celkem 5 čtvercových políček. Když na některé z políček kliknete, objeví se na něm obrázek pořízený ve vesmíru. Na dalších políčkách jsou jiné obrázky z vesmíru. Protože je však pořadí obrázků z vesmíru v každé hře jiné a my toto přesné pořadí budeme později potřebovat, zakreslete si schematicky tvary galaxií na jednotlivých obrázcích tak, jak jsou obrázky umístěny vedle sebe zleva doprava. Při procházení jednotlivých obrázků zjistíte, že když kliknete na jedno z políček, zazní místo cvaknutí hudební znělka. Vaším úkolem je nyní postupně kliknout na jednotlivá políčka tak, aby u všech zazněla hudební znělka. Jeden ze správných postupů je tento: klikněte zleva na 4., 5., 3., 2. a 1. políčko. Ale pozor, pořadí políček se znělkou se může v každé hře lišit, takže si své vlastní pořadí poznamenejte. Po kliknutí na poslední políčko se znělkou se na všech políčkách najednou objeví obrázky šachovnic 9x9 vždy s jedním označeným políčkem, pokaždé jiným. Asi se jedná o jakýsi kód, takže si jej poznamenejte též. Pořadí šachovnic s označeným políčkem je naštěstí v každé hře stejný./viz obrázek/Odstupte od políček, zavřete dvířka panelu a otočte se doleva. Projděte do krychle č.5 a otevřete panel před sebou. Seberte žlutý drahokam položený v pravé části okna a panel se automaticky zavře. Otočte se doleva a popojděte vpřed. Jedná se sice o tu samou krychli, ale pro pozdější potřeby si toto místo označme jako krychli č.6. Před sebou máte dveře a vlevo od nich stojan pro jejich odblokování. Než se do toho pustíme, otočte se vlevo, a přibližte se k prosklenému oknu. Je to druhá strana krychle č.9 se stolem, na kterém jsou položeny 2 desky s šachovnicemi. V protějším roku je polička. Odstupte od okna, otočte se 2x doprava a podívejte se do kukátka v panelu před sebou. Je zde vidět šachovnice 9x9, na jejíž některých políčkách jsou různě tvarované znaky. Asi nějaká další nápověda. Odstupte od kukátka, otočte se doleva a otevřete prosklený poklop na ovládacím panelu vlevo od dveří. Ve spodní části panelu je zobrazeno číslo od 9 do 12 (pokud od panelu odstoupíte a zase k němu přistoupíte, číslo se změní na jiné). Po obou stranách panelu jsou vždy 3 různě barevné koule, u každé z nich je tečkami vyznačeno číslo od jedné do šesti. V horní části panelu je trojúhelníkový obrazec do kterého se mají koule vložit. Každá strana trojúhelníku má místo pro 3 koule. Vaším úkolem je tedy umístit koule do trojúhelníku tak, aby součet čísel jednotlivých koulí byl na každé straně trojúhelníku stejný a zároveň odpovídal číslu ve spodní části panelu. Jedno z možných řešení pro číslo 9 je následující: horní strana 1,6,2, levá strana 1,5,3 a pravá strana 3,4,2./viz obrázek/Po správném umístění poslední koule se dveře otevřou. Projděte do krychle č.7 a spatříte před sebou kabinu kolejové dráhy. Nastupte do kabiny a přibližte se k jejímu ovládacímu panelu. Pro jeho zprovoznění budete potřebovat žlutý předmět ve tvaru křídel, který jste viděli v krychli č.9. Odstupte od panelu, otočte se doprava a popojděte k zavřeným dveřím naproti. Místo kde stojíte je sice pořád ve stejné krychli, ale pro pozdější potřeby si jej označme jako krychli č.8. Otevřete prosklený poklop na ovládacím panelu vpravo od dveří. Je zde zatím neaktivní šachovnice 7x7. Vložte žlutý drahokam do políčka s trojúhelníkem vlevo od šachovnice a tak ovládací panel zprovozníte. Vlevo nahoře se vedle šachovnice objeví kulička, jejíž pohyb ovládáte pomocí šipek dole okolo šachovnice. Vaším úkolem je projet kuličkou po šachovnici tak, aby se všechna její fialová políčka otočila na druhou světle modrou stranu. Když jedete pouze po fialových políčkách, kulička vždy dojede až na konec řady. Pokud bude mít kulička v cestě béžové políčko, zůstane na něm stát a vy tak můžete libovolně změnit následný směr pohybu kuličky. Aby to ale nebylo příliš jednoduché, tak po přejetí jednoho ze dvou políček označených galaxií se již otočená okolní políčka vrátí zpět. Postup pohybu kuličkou sice nemusí být pokaždé stejný, ale jako malá nápověda pro úspěšné zdolání tohoto rébusu vám může posloužit následující obrázek, na němž schází tři poslední tahy./viz obrázek/Poté co se vám podaří otočit všechna fialová políčka na světle modrá, rozsvítí se vpravo od šachovnice fialová kontrolka. Stiskněte jí a dveře před vámi se otevřou. Vejděte do prosklené krychle č.9 a vezměte si z výklenku naproti žlutá křídla. Přibližte se k poličkám v pravém rohu krychle a všimněte si, že když kliknete na fialový předmět uprostřed, na chvilku se otočí a poté se vrátí zpět do své původní polohy. Odstupte od poliček a otočte se doleva směrem ke stolu. Podívejte se blíže na desku uprostřed stolu. V levé části desky je barevně zobrazeno, jaké světelné emitory jsou právě zapnuty a jaké vypnuty. V pravé části desky je pak záznam velmi zajímavé komunikace mezi dvěma neznámými bytostmi. Bez nejmenší pochybnosti se baví o vás.
A: Objekt právě aktivoval výtah.
B: Jdeš si jistý? To je úžasné!
A: Právě ho sleduji. Chystám se přepnout na frekvence Omega, abych zamaskoval náš rozhovor a pochopitelně se z bezpečnostních důvodů přesunu do kontrolního prostoru 2.
B: Rozumím.
Z rozhovoru je tedy zřejmé, že zde nejsme sami a dotyční tvorové nás neustále sledují, jak už jsme se přesvědčili i během přerušené jízdy výtahem. Odstupte od desky a podívejte se nyní blíže na přístroj v levé části stolu, asi nějaký generátor zvuků soudě podle trubek v horní části. Na přístroji jsou ve sloupci pod sebou čtyři povědomé symboly, které jsme již viděli v energetické místnosti levelu 1. Když zvolíte kliknutím některý ze symbolů a stisknete tlačítko vlevo od něj, ozve se z přístroje specifický zvuk. Každý ze symbolů má tedy jiný, jemu přiřazený zvuk. Pokud zatáhnete za páku vpravo, změní se všechny symboly na jiné čtyři symboly. Když páku vrátíte zpět, vrátí se i symboly zpět na ty původní. To, jaký má každý z osmi symbolů přiřazený zvuk sice nyní ještě nevyužijete, ale bude se vám to hodit v některém z dalších levelů. Odstupte od přístroje, otočte se doleva, opusťte prosklenou krychli a vstupte do kabiny kolejové dráhy. Otočte se doprava, přibližte se k ovládacímu panelu a vložte do tvarovaného slotu nalevo žlutá křídla. Na šachovnici 3x3 vpravo se objeví samé červené křížky (pozn. na některých políčcích šachovnice může být místo červeného křížku žlutá hvězda). Nyní vystupte z kabiny, projděte se mezi libovolnými krychlemi a pokud cestou zpět při průchodu mezi některými z nich uslyšíte cvaknutí, vraťte se znovu k ovládacímu panelu v kabině kolejové dráhy. Nyní by měla být na některém políčku šachovnice místo červeného křížku žlutá hvězda. Nyní už je nám jasné, že pokud opustíme některou krychli a uslyšíme při tom cvaknutí, krychle kterou jsme právě opustili aktivuje konkrétní políčko na ovládacím panelu kabiny kolejové dráhy, což je indikováno žlutou hvězdou místo křížku. Vaším úkolem je tedy projít všechny krychle tohoto levelu tak, aby se na panelu 3x3 uvnitř kabiny objevily samé hvězdy. Ale pozor, pokud některou z krychlí opustíte bez cvaknutí, odpovídající hvězda na panelu se změní zpět na křížek. (Poznámka: nevím zatím jak to spolu souvisí, ale pokud je na některých políčcích panelu v kabině kolejové dráhy hvězda, je i na panelu za kukátkem v totožných políčcích jeden a ten samý, tvarově totožný symbol. Na ostatních políčcích jsou pak jiné, různě tvarované symboly.) Nyní nám přijde vhod mapa, kterou jste si zajisté nakreslili a také skutečnost, že jsme si jednotlivé krychle očíslovali. Z mapy levelu 2 vyplívá, že všechny krychle jsou uspořádány do pole 3x3, stejně jako šachovnice na ovládacím panelu kabiny. Když si tedy mapu levelu s panelem v kabině ztotožníme, tak vypadá rozmístění jednotlivých krychlí následovně: první řádek shora 1, 8, 7, prostřední řádek 2, 9, 6 a spodní řádek 3, 4, 5. Aby jsme tedy mohli vyjít ze všech krychlí s cvaknutím, musíme začít s krychlí č.1 vlevo od výtahu, kde jste našli žeton s hvězdou. (Poznámka: pokud budete chtít panel v kabině před započetím nebo kdykoliv v průběhu procházení krychlemi vyresetovat na samé červené křížky, dojděte do prosklené krychle č.9 a klikněte na otočný fialový předmět uprostřed polic v pravém rohu.) Dojděte tedy nejprve do krychle č.1, vyjděte z ní do krychle č.2 a pokud uslyšíte cvaknutí, pokračujte dál do krychle č.3. Pokud však cvaknutí neuslyšíte, musíte se do krychle č.1 vrátit a vyjít z ní znovu, tentokrát s cvaknutím. Tímto způsobem aktivujte na panelu v kabině hvězdy odpovídající krychlím č.1 až 6, poté aktivujte prosklenou krychli č.9 a nakonec si nechte krychle č. 7 a 8. Aby se však cvaknutí mezi těmito dvěma krychlemi neustále vzájemně nerušila, použijte několikrát vstup do kabiny kolejové dráhy a následný výstup do opačné krychle. Poté co uslyšíte cvaknutí při přechodu mezi krychlemi a následné cvaknutí při vstupu do kabiny, měly by být všechny krychle opuštěné s cvaknutím a na panelu v kabině by měly být samé hvězdy, což je po přiblížení na něj potvrzeno zvukovým signálem./viz obrázek/Nyní vám doporučuji uložit si hru! Budete se totiž muset do tohoto levelu vrátit později kvůli nápovědě z generátoru zvuků v krychli č.9. Ta se vám bude hodit při řešení rébusu v jednom z dalších levelů. Po uložení hry stiskněte kruhové tlačítko nad šachovnicí s hvězdami, kabina se rozjede vpřed a vy tak dojedete tunelem až do levelu 3.
Level 3
Po dojezdu kabiny na konec dráhy vyndejte z ovládacího panelu žlutá křídla, poté se otočte doprava a vystupte z kabiny. Ocitli jste se na začátku chodby ve tvaru U. Otočte se nejprve doprava a spatříte před sebou slepý konec chodby. Otočte se ještě jednou doprava směrem na kabinu, kterou jste sem přijeli a všimněte si kuželu vpravo od vozíku. Nepřipomíná vám to něco? Ano, tušíte správně, v levelu 2 byl v krychli č.3 panel s monitorem a pod ním kužel s kuličkou, jejíž pohyb byl ovládán pákou. Možná tedy šla ovládat kabina kolejové dráhy i dálkově. Otočte se naposledy doprava a vydejte se konečně chodbou vpřed. Na zdi po levé straně chodby narazíte na celkem tři malé panely. První panel sice není aktivní, ale poslouží nám jako nápověda v následném levelu. Důležité pro nás budou dvě informace. V horní části panelu je světle modrá kontrolka a na panelu pod ní jsou některá z deseti tlačítek stisknuta (jsou tmavší)./viz obrázek/Druhý panel má v horní části červenou kontrolku a když jej vysunete nahoru, spatříte pod ním báseň vyrytou na stěně. Zde je její volný překlad:
Kameny Konari
Jsou prastaré jako kosti.
Ale jsou to Devine?
Zachování věcí v linii?
Takové děsivé Fowers
pracují na věžích.
Když jsou krychle vysoké
Může je něco snížit.
Jedná se sice o trochu obecněji podanou nápovědu, ale i přesto se nám bude v následujícím levelu hodit. Třetí panel má v horní části tmavě šedou kontrolku, ale další informace se z něj nedozvíme, protože vysunout nahoru nejde. Dojděte tedy až k průchodu na konci chodby. Projděte vpřed do krychle před sebou, otočte se doprava, projděte do další krychle a pokračujte až do třetí krychle. Spatříte před sebou průchod zablokovaný mříží a před ním povědomou ovládací páku (podobnou jako u výtahu v levelu 1). Otočte se doprava a podívejte se blíže na poklop na stěně s oranžovou výplní. Umístěte do slotu uprostřed poklopu žeton s hvězdou nalezený v levelu 2, poklop se ihned poté odblokuje a vysune se nahoru. Před vámi se objeví ovládací panel, který slouží k aktivaci páky před mříží. V horní části panelu je šachovnice 3x3 a pod ní je pět políček s tlačítky, které jsou však zatím neaktivní. Vzpomeňte si nyní na šachovnicový kód z levelu 2, který byl pod obrázky z vesmíru, a také na pořadí odkrývání těchto obrázků, aby se ozvala zvuková znělka. Když dáte tyto dvě informace dohromady, získáte pořadí a umístění čtverečků, které je potřeba postupně stisknout na šachovnici v horní části tohoto panelu. Pro moje konkrétní pořadí odkrývání obrázků vesmíru 4, 5, 3, 2 a 1 je kód následující: levé políčko ve spodním řádku, pravé políčko v prostředním řádku, prostřední políčko v prostředním řádku, pravé políčko ve spodním řádku a prostřední políčko v horním řádku. Zadejte tedy tento (nebo váš jiný) kód na šachovnici a pokud jste postupovali správně, šachovnice změní barvu na oranžovou a tlačítka pod pěti políčky ve střední části panelu se zaktivují. Zkuste na některé z tlačítek kliknout a na odpovídajících políčkách uprostřed panelu se objeví jeden z vesmírných obrázků. Každé tlačítko dělá s obrázky něco jiného, některé je přesouvá, jiné obrázky vzájemně přehazuje, další zase mění motiv na obrázku atd. Vaším úkolem je tedy nastavit pomocí tlačítek všech pět různých obrázků vesmíru do políček tohoto panelu přesně tak, jak to bylo na panelu pod víkem v levelu 2. Abych vám trochu ulehčil práci tak vám prozradím, že k požadovanému nastavení obrázků vám bude stačit pouze 2. a 5. tlačítko zleva. 2. tlačítko zleva provádí to, že na 5. políčku zleva nastavuje postupně všechny druhy obrázků a to v takovém pořadí, v jakém jste na obrázky klikali v levelu 2, aby jste zaslechli zvukovou znělku (tedy v mém případě v pořadí  45321). 5.tlačítko zleva pak posouvá obrázek nejprve z 5. políčka na 3., poté na 1., poté na 4. a nakonec na 2. políčko. Další stisk 5. tlačítka pak obrázek na 2.políčku resetuje a políčko opět zčerná. Postup nastavování políček je pro každou hru jiný, protože každý z vás může mít jinak poskládané obrázky vedle sebe a jinou posloupnost generování těchto obrázků. Pokusím se tedy popsat tento postup obecně a budu doufat, že vám to všem bude fungovat:
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 1.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 3.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 5.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 2.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 4.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 1.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 3.obrázek zprava, poté stiskněte tlač.5.
Stiskněte tlač.2 tolikrát, aby se vám v políčku 5 objevil 5.obrázek zprava.
Aby jste získali lepší představu, uvedu zde posloupnost mačkání tlačítek pro jeden konkrétní případ rozmístění obrázků vesmíru, kde posloupnost generování obrázků byla 45321. Posloupnost mačkání tlačítek v jednotlivých krocích byla tato: 222225,2225,225,22225,25,222225,2225,22.
Správné seskupení obrázků pro tento konkrétní případ je patrný z následujícího obrázku./viz obrázek/Po správném nastavení všech obrázků z vesmíru se ve spodní části panelu rozsvítí žluté tlačítko. Stiskněte jej a tak aktivujete páku před mříží. Stiskněte oranžové tlačítko na páce a mříž ve tvaru polokoule se otočí vnitřní stranou k vám. Než půjdete dál, ujistěte se, že u sebe máte žlutá křídla vyndaná z ovládacího panelu kabiny kolejové dráhy! Vlezte do polokoule, stiskněte tlačítko před sebou, polokoule se s vámi otočí a vy se tak dostanete do levelu 4 na druhé straně.
Level 4
Vystupte z polokoule, otočte se doleva, otevřete průlez ve stěně a vlezte do krychle. Ze stolu před sebou seberte proto-krychli a poté se otočte doleva. Přistupte blíže k robotovi vzadu, podívejte se blíže na kryt v jeho horní části a otevřete jej. Pod krytem je vyraženo číslo 11. Odstupte od krytu a zkuste kliknout na jeden ze čtyř prstů na pravé ruce robota. Zjistíte že po kliknutí na 1. prst zdola se za robotem ozve zvuk. Zkuste kliknout i na jiné prsty, ale zjistíte, že aby se ozýval zvuk i nadále, je na prsty potřeba klikat v určitém pořadí. Klikněte tedy na prsty robota v tomto pořadí zdola: 1, 1, 3, 3, 2, 4. Po kliknutí na poslední prst se robot na chvilku otočí a za ním se otevře průchod do tajné krychle. Vejděte tedy do krychle za robotem a to tak, že kliknete šipkou vpřed v místě těsně vlevo od těla robota. Uvnitř krychle se přímo před vámi nachází jakýsi přístroj, vpravo od něj jsou pak v polici odloženy dvě knihy vedle sebe. Zatím na ně však neklikejte. Když se otočíte doprava od přístroje, spatříte před sebou vypnutou modrou stěnu se zobrazeným symbolem odpovídajícím neaktivní modré barvě. (Poznámka: Je to stejný symbol, který jsme viděli na panelu v energetické místnosti s rozbitou (neaktivní) modrou energetickou koulí při stisku modrého tlačítka). Otočte se zpět doleva a klikněte na pravou knihu v polici napravo od přístroje. Otočte se zpět doprava, modrá stěna před vámi je nyní aktivní a svítí na ní jiný modrý symbol. Poznamenejte si tento symbol, protože jsme jej zatím nikde nepoužili a zapamatujte si, že platí pro aktivní modrou barvu (respektive pro aktivní modrou energetickou kouli kdyby nebyla rozbitá). Nyní se otočte 2x doleva a spatříte před sebou pro změnu neaktivní zelenou stěnu se zobrazeným zatím nikde nepoužitým zeleným symbolem. Poznamenejte si i tento symbol a zapamatujte si, že platí pro neaktivní zelenou barvu. Otočte se doprava a klikněte na levou knihu v polici napravo od přístroje. Otočte se zpět doleva, zelená stěna před vámi je nyní aktivní a svítí na ní jiný zelený symbol. Poznamenejte si i tento symbol, který jsme již sice na jednom z panelů v levelu 1 použili, ale nyní už alespoň víme, že platí pro aktivní zelenou barvu. V tomto okamžiku již tedy známe všech 8 symbolů, které jsou přiřazené ke 4 různým barvám. Víme také, jaké ze symbolů platí pro zapnutou (aktivní) a jaké pro vypnutou (neaktivní) barvu (energetickou kouli). Nyní se otočte zpět doprava a konečně se podívejte blíže na přístroj před sebou. V horní části přístroje je osm zelených kontrolek ve dvou sloupcích po čtyřech, ve spodní části přístroje je pak stupnice, na které lze nastavit číslo od 5 do 8. Nyní je na stupnici nastaveno číslo 5. Stiskněte tlačítko vpravo od stupnice, na přístroji se rozsvítí jedna z osmi kontrolek a z přístroje se krátce ozve specifický zvuk. Nepřipomíná vám to něco? Pokud si vzpomenete na panel v levelu 1 (viz, obrázek v předchozí části návodu), kde jsme poprvé zadávali symboly pomocí barevných tlačítek, tak v pravé části tohoto panelu se v řádku 1 až 4 vygenerovala odpovídající  políčka s osmi čtverci ve dvou sloupcích a jedním označeným čtvercem. Na přístroji před vámi je podobně uspořádáno osm kontrolek a jedna z nich se nám po stisku tlačítka rozsvítila. Pomocí tohoto přístroje tedy snadno zjistíme, jaká kontrolka (označený čtverec) platí pro čísla 5 až 8. Nastavte tedy na stupnici postupně všechna čtyři čísla a poznamenejte si, která z osmi kontrolek se pro dané číslo rozsvítila. Nyní ale ještě musíme zjistit, jakým symbolům jsou přiřazena 5 až 8. Jak to uděláme? Pomůže nám v tom generátor zvuků z levelu 2, který se nachází na stole v prosklené krychli. Na tomto generátoru je možné zjistit jaký zvuk odpovídá každému ze symbolů. Uložte si tedy hru, abychom si mohli na moment odskočit do levelu 2. Nyní nastavte na stupnici přístroje před sebou číslo 5, stiskněte tlačítko vedle stupnice a zapamatujte si zvuk, který přístroj vydal. Odstupte od přístroje, poté se přepněte do hlavního menu a načtěte si uloženou pozici na konci levelu 2. Dojděte do prosklené krychle č.9 a přistupte blíže ke generátoru zvuků postaveném v levé části stolu. Přehrajte si zvuky jednotlivých symbolů a až narazíte na stejný zvuk jaký zněl z přístroje v levelu 4, poznamenejte si symbol, kterému tento zvuk odpovídá. Nyní už tedy známe symbol pro číslo 5. Odstupte od generátoru zvuků, přepněte se do hlavního menu a načtěte si poslední uloženou pozici v levelu 4. Nyní zopakujte stejný postup i pro ostatní čísla na stupnici přístroje a zjistíte tak, jaké symboly jsou přiřazeny k číslům 6, 7 a 8. Všechny symboly odpovídající číslům si tedy poznamenejte a připojte k nim informaci o barvě a o tom, zda je barva pro daný symbol aktivní nebo ne. Zde už máme vše vyřešeno, takže se otočte, opusťte tajnou krychli, obejděte po pravé straně robota a popojděte vpřed. Otočte se doprava, opusťte průlezem tuto krychli a vejděte průlezem na protější stěně chodby do jiné krychle. Otočte se doleva a odsuňte pomocí madla skleněný kryt přístroje před vámi. Vložte do spodní části přístroje proto-krychli a skleněný kryt se zavře. Stiskněte žluté tlačítko v pravé části stolu a na obrazovce přístroje se objeví jakýsi programovací panel, jehož součástí je šachovnice s barevnou škálou. Pro spuštění programování je však nutné nejprve panel odkódovat. To se provede tak, že se na pravé straně obrazovky zadá čtyřmístný číselný kód (jednotlivá čísla kódu mohou být od 0 do 15). Tento kód však zatím neznáme, takže odstupte od obrazovky a otočte se 2x doprava. Popojděte vpřed, otočte se doleva a podívejte se blíže na robotické ruce odložené ve výklenku před vámi. Odstupte od výklenku, otočte se 2x doprava a prozkoumejte vrchní část menšího robota před vámi. Má na sobě vyraženo číslo 6. V této krychli je to vše, takže odstupte od robota, otočte se doprava, popojděte vpřed, otočte se doleva a opusťte krychli průlezem ve stěně. Na chodbě se otočte doprava a popojděte k páce před sebou. Zatáhněte za páku a ta se natočí směrem doprava. Otočte se tedy doprava a popojděte až ke dveřím na konci chodby. Přibližte se k ovládacímu panelu na dveřích, na kterém jsou čtyři a čtyři prázdná políčka a také dvě tlačítka. Do políček by měla jít zadat kombinace osmi nám známých symbolů. Když ale stisknete žluté tlačítko, objeví se v políčkách pouze kolečka, která nejdou změnit. Ovládací panel dveří je tudíž zatím neaktivní. Odstupte tedy od panelu, otočte se 2x doprava a dojděte až ke dveřím na opačné straně chodby. Otevřete dveře dokořán a vyjděte ven do volného vesmírného prostoru. Až se pokocháte výhledem, dojděte na konec lávky a sejděte po schodech na kruhovou plošinu před vámi. Po stranách plošiny jsou jakési brány, kterých si zatím nevšímejte a přistupte k ovládacímu panelu na protějším konci plošiny. Vložte do tvarovaného slotu v levé části panelu žlutá křídla a poté otevřete kryt v pravé části panelu. Poté se přibližte k otevřenému ovládacímu pultu v pravé části panelu. V jeho středu jsou tři sloupce po deseti tlačítkách, každý sloupec má jinou barvu tlačítek. Ve spodní části je menší obrazovka, na které je vlevo číslo 15 a vpravo číslo 0,00. Když stisknete libovolné tlačítko v kterémkoliv ze sloupců, sníží se číslo vlevo na 14 a vpravo se objeví nějaké kladné nebo záporné číslo se dvěma desetinnými místy. Když tlačítko opět vypnete a poté si individuálně zmapujete jaká čísla dávají ostatní tlačítka v jednotlivých sloupcích tak zjistíte, že v každém řádku daného sloupce je vlevo nějaké záporné číslo a vpravo to samé kladné číslo. V každém řádku daného sloupce je pochopitelně jiná dvojice čísel.Vaším úkolem je tedy stisknout celkem 15 tlačítek (tj.v každém barevném sloupci 5 tlačítek) tak, aby výsledné číslo v pravé části malé obrazovky dole bylo 1,00. Když si vzpomenete na tři panely s nápovědami, které byly na chodbě předcházejícího levelu, měly tyto panely kontrolky s totožnými barvami, jako jsou jednotlivé sloupce tlačítek na tomto panelu. V levém sloupci tedy stiskněte přesně ta tlačítka, která byla stisknuta na panelu se světle modrou kontrolkou. Stiskněte tedy shora levé, levé, pravé, levé a pravé tlačítko. Pro prostřední sloupec by se dala aplikovat nápověda z panelu s červenou kontrolkou, kde v básni pod panelem byla ve čtvrtém řádku zmínka o linii. Zkuste tedy v prostředním sloupci stisknout všechna pravá tlačítka. Pro pravý sloupec nápovědu sice nemáme, ale najít kombinaci pěti posledních tlačítek tak, aby jsme na obrazovce dole dostali číslo 1,00 už nebude tak těžké. V pravém sloupci tedy stiskněte v prvních čtyřech řádcích shora levé tlačítko a v posledním řádku dole pravé tlačítko. Schéma všech stisknutých tlačítek je patrné z následujícího obrázku./viz obrázek/Poté co stisknete všech 15 tlačítek a na obrazovce dole se objeví číslo 1,00, zaslechnete, že se někde něco sepnulo. Stiskněte tedy velké tlačítko v horní části ovládacího pultu a po odstoupení od panelu spatříte, jak se v obřích kruzích vzadu za panelem sesunuly o dvě patra dolů dvě velké krychle. Otočte se doprava nebo doleva a zjistíte, že kruhové brány jsou nyní otevřeny. Projděte tedy jednou z kruhových bran, pokračujte dál po kruhové lávce a až dorazíte na menší kruhovou plošinu, otočte se zpět směrem na plošinu s panelem, ze které jste přišli. Snižte se k žebříku uprostřed plošiny na které stojíte a slezte po něm dolů. Ocitnete se v místnosti pod plošinou. Otočte se doprava a spatříte na stěně místnosti jakýsi zásobník s kostkami. Když kostky v jednotlivých sloupcích spočítáte, dostanete čísla 3, 7, 10 a 9. To by mohl být čtyřmístný kód pro aktivaci obrazovky přístroje, kam jsme vložili nalezenou proto-krychli. Otočte se ještě jednou doprava a spatříte před sebou dva sloupy. Uprostřed pravého sloupu je povědomá krychle s barevnými políčky, v levém sloupu asi pro změnu nějaká krychle chybí. Otočte se 2x doleva, vylezte po žebříku nahoru a vraťte se známou cestou do krychle s přístrojem, do kterého jste vložili proto-krychli. Stiskněte žluté tlačítko na stole s přístrojem, zadejte pomocí šipek u čísel v pravé části obrazovky kód 3-7-10-9 a poté stiskněte tlačítko Lock Set. Tím se aktivuje šachovnice 5x5 v levé části obrazovky, která znázorňuje jednu stranu proto-krychle. Po obvodu šachovnice se u některých sloupců a řádků zobrazila určitá čísla. Na opačných koncích takto označených řádků a sloupců jsou pro změnu zobrazeny samé nuly. Vaším úkolem je naprogramovat proto-krychli pomocí barevných tlačítek tak, aby na obou koncích označených řádků a sloupců bylo vždy stejné číslo. Každé barevné políčko má jinou hodnotu od 1 do 5 bodů a každá barva musí být použita 3x. Počítání bodů jednotlivých barevných políček je však rozdílné, podle toho zda políčka dané barvy umístíme vodorovně nebo svisle vedle sebe. Zkusme si to na názorném příkladu. Vyberte třeba červenou barvu, která je za 1 bod a umístěte jí do políčka šachovnice, které je ve druhém řádku shora a na druhém místě zleva (průsečík čísel 3 a 10 na okrajích šachovnice). Žádné body se však zatím nezapočítaly. Nyní musíte opět použít červenou barvu, ale můžete jí dát pouze do políček hned vedle již označeného políčka (vodorovně nebo svisle). Označte tedy políčko napravo (průsečík 7 a 10). Opět se zatím nepočítaly body. Zkuste na šachovnici umístit poslední červené políčko a zjistíte, že jediné místo které je možné použít je vpravo od naposledy označeného políčka. Z toho vyplývá, že jednotlivé barvy můžeme umisťovat vždy jen do políček hned vedle sebe (buď vodorovně nebo svisle) a že směr umisťování dané barvy na třetí políčko musí být stejný jako v případě druhého políčka. Nyní už se nám body za tři políčka červené barvy započítaly. Všimněte si, že ve směru kde jsou políčka v řadě za sebou je výsledný součet 1 (jako by tam červené políčko nebylo 3x ale pouze 1x), v kolmém směru jsou oproti tomu jednotlivá políčka sčítána samostatně. To je k principu umisťování barev vše, takže stiskněte tlačítko Reset v pravé části obrazovky a můžete začít programovat proto-krychli. Správně umístěná barevná políčka jsou znázorněna na následujícím obrázku./viz obrázek/Po správném umístění všech barev na políčcích šachovnice se čísla po jejím obvodě zduplikují a v pravé části obrazovky zčerná tlačítko Create. Stiskněte toto tlačítko a krychle uvnitř přístroje se naprogramuje. Odsuňte skleněný kryt přístroje a vyndejte z něj nyní již barevnou akustickou krychli. Nyní se opět vydejte známou cestou do místnosti pod zadní plošinou. Až projdete dveřmi na venkovní prostranství, na chvilku se zastavte a všimněte si ještě jednou dvou krychlí umístěných v obřích kruzích, které vidíte v dáli před sebou. Nepřipomíná vám to něco? Krychle jsou umístěny ve dvou sloupcích vedle sebe a oba sloupce jsou rozděleny na čtyři patra. To je podobné schéma, jako jsou označená políčka (blikající zelené kontrolky), která jsou také ve dvou sloupcích čtverců (kontrolek) po čtyřech a každý z osmi známých symbolů má označený jiný čtverec (kontrolku). Možná tedy tuto informaci využijeme, až se do některé z krychlí v obřích kruzích dostaneme. Nyní ale pokračujme dál a tak dojděte po lávkách až do místnosti pod zadní plošinou. Zde se otočte čelem vzad, vsaďte akustickou krychli do prázdného místa v levém sloupu a uslyšíte cvaknutí. Otočte se zpět směrem k žebříku a vylezte po něm na plošinu nahoře. Zde se opět otočte čelem vzad a vydejte se po plošině k obřím kruhům s dvěma krychlemi. Na konci plošiny si stoupněte na žebřík vpravo a vylezte po něm nahoru na plošinu mezi dvěma krychlemi. Před vámi je vidět průlez do krychle umístěné v pravém sloupci tvořeném obřími kruhy (při pohledu od plošiny s ovládacím panelem směrem k vám). Nacházíte se na plošině ve druhém patře, mezi pravou a levou krychlí (za vámi). Vlezte do jedné z krychlí, třeba do krychle v pravém sloupci před vámi, ale uvnitř zatím na nic nesahejte! Na stěně před vámi je akustický přístroj a vlevo od něj je kruhový panel, na kterém se dá nastavit jeden z osmi symbolů. Na opačné straně krychle (vpravo od akustického přístroje) je ovládací panel se dvěma tlačítky, pomocí kterých můžete s krychlí popojet o patro níže nebo výše. Když si vzpomenete na analogii se schématy označených čtverců (kontrolek) pro jednotlivé symboly uvedenou výše, je nám již současný úkol jasný. Dojet s krychlí do příslušného patra v příslušném sloupci, nastavit na panelu příslušný symbol a použít akustický přístroj. Toto je nutné provést postupně pro všechny symboly označené čísly od 1 do 8. Celý proces je trochu komplikovaný v tom, že přestoupit mezi krychlí v pravém a levém sloupci lze pouze ve druhém patře. Když se podíváte na schéma označeného čtverce pro symbol č.1 zjistíte, že musíme začít v 1.patře levého sloupce. Postup je tedy následující: Vlezte do krychle v levém sloupci (pokud už tam nejste), sjeďte dolů do 1.patra, nastavte na panelu 1.symbol a použijte akustický přístroj (klikněte na trubici v pravé části přístroje). Vyjeďte nahoru do druhého patra a přelezte do krychle v pravém sloupci. Sjeďte dolů do 1.patra, nastavte na panelu 2.symbol a použijte akustický přístroj. Vyjeďte nahoru do 2.patra, nastavte na panelu 3.symbol a použijte akustický přístroj. Přelezte do krychle v levém sloupci, vyjeďte nahoru do 3.patra, nastavte na panelu 4.symbol a použijte akustický přístroj. Sjeďte dolů do 2.patra, nastavte na panelu 5.symbol a použijte akustický přístroj. Vyjeďte 2x nahoru do 4.patra, nastavte na panelu 6.symbol a použijte akustický přístroj. Sjeďte 2x dolů do 2.patra a přelezte do krychle v pravém sloupci. Vyjeďte 2x nahoru do 4.patra, nastavte na panelu 7.symbol a použijte akustický přístroj. Sjeďte dolů do 3.patra, nastavte na panelu 8.symbol a použijte akustický přístroj. Nyní už máte všech osm symbolů zadáno, takže sjeďte dolů do 2.patra a vystupte na plošinu mezi krychlemi. Otočte se čelem vzad, podívejte se dolů na otvor se žebříkem a slezte po něm dolů. Zde se otočte doprava a dojděte známou cestou po lávkách až do budovy na opačném konci. Projděte rovně chodbou uvnitř (cestou se můžete ujistit zda je páka na křižovatce chodeb otočena směrem doprava) a dojděte až ke dveřím na protějším konci. Přibližte se k jejich ovládacímu panelu a stiskněte tlačítko nahoře. Pokud jste v pojízdných krychlích venku postupovali správně. Objeví se na okamžik na osmi políčcích uprostřed panelu všech osm správně seřazených symbolů./viz obrázek/Poté co symboly zmizí, zaktivuje se velké tlačítko dole. Stiskněte jej a dveře před vámi se otevřou. Vy nyní můžete vejít dál a vychutnat si tak úspěšné zakončení této velmi náročné logické hry. Velká gratulace všem, kterým se to povedlo!
Uložené pozice
Čeština
Plná hra
Recenze
Videoukázka
Obal na cd(dvd)
 

Náhledy fotografií ze složky In Cubation

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář