Druuna Morbus Gravis
14.10.2010 Autor návodu-revize a úpravy – Karel Frey
Poznámka na úvod:
Pro úspěšné spuštění anglické verze hry pod českou verzí windows je bezpodmínečně nutné nastavit standarty a formáty windows na anglický jazyk. To se provede následovně:
Start / Ovládací panely / Možnosti data, času, místního nastavení a jazyka / Místní jazykové nastavení / záložka Místní nastavení / políčko Standarty a formáty / zvol např. Angličtina (Spojené státy) nebo jiný stát s angličtinou.
Po spuštění hry se ocitneš ve vědecké laboratoři, kde je na detekčních přístrojích napojená naše hlavní hrdinka Druuna. Po skončení úvodní animace se před tebou objeví základní menu hry v podobě pěti terminálů laboratoře, mezi kterými se přesouváš pomocí šipek doprava nebo doleva a aktivuješ je pomocí Enteru. Terminál na který jsi zrovna najetý poznáš podle blikající kontrolky.
Na prvním terminálu zleva si můžeš navolit, zda budeš chtít v průběhu hry používat CHEATY. Pomocí cheatů můžeš například volit různé druhy (ne)oblečení Druuny, získat nesmrtelnost, všechny věci v inventáři a další vychytávky. Po aktivování cheat terminálu se na jeho obrazovce pohybuješ mezi jednotlivými řádky s příkazy pomocí směrových šipek doprava nebo doleva, vybraný příkaz na daném řádku pak potvrzuješ Enterem. Nejprve se tedy přesuň do horního řádku obrazovky a až budeš mít aktivní šipku doprava nebo doleva, posouvej pomocí Enteru jednotlivá písmena nebo čísla v řádku uprostřed tak dlouho, až narazíš na to které chceš zadat (budeš ho mít ve čtverci uprostřed). Poté najeď na obrazovce terminálu na příkaz CONFIRM ve druhém řádku a stiskem Enteru zvolené písmeno zadáš (ukáže se v dolní části obrazovky). Tímto stylem zadáš všechna písmena cheatu. Nakonec najedeš na obrazovce terminálu na příkaz OK a potvrdíš ho Enterem. Pokud je cheat platný, při potvrzování to pípne. Z cheat terminálu se dostaneš potvrzením příkazu BACK ve spodním řádku. Ještě než hru rozehraješ, je nutné pro zpřístupnění cheatů zadávaných v průběhu hry zadat v cheat menu první cheat, kterým je slovo CHEATON. (To platí pro každé nové spuštění hry, pokud chceš v jejím průběhu některý z cheatů použít.) Poté, až hru rozehraješ, klikni kdykoliv na klávesu F2 a objeví se ti cheat menu, do kterého můžeš vkládat následující cheaty:
DRUUNA0 – normální oblečení
DRUUNA1 – bez oblečení
DRUUNA2 – korzet a punčochy
DRUUNA3 – kostým Lary Croft
DRUUNA4 – kostým Wonderwoman
DRUUNA5 – kostým Spidermana
ZEROK – nulové statistiky, nesmrtelnost
MEMOK – přístup do všech pamětí
OGGOK – všechny potřebné položky v inventáři
LUCEOK – světlo v tmavých úsecích hry
ABRHAM21 – všechny mapy v inventáři
Druhý terminál zleva slouží pro nastavení hry. Volíš zde mezi ovládáním pomocí klávesnice nebo joysticku (pokud ho máš k počítači připojený), můžeš zde zapnout nebo vypnout stínování postav a také zde můžeš nastavit úroveň hlasitosti hudby a zvukových efektů ve hře. Titulky bohužel zapnout nejdou (jsou default vypnuté) a nenašel jsem ani kam se nastavení hry ukládá, takže jsem ho nedokázal prozkoumat, jestli jde titulky nějakým náhradním způsobem zapnout nebo ne, takže hraješ bez titulků. Z terminálu nastavení hry se dostaneš potvrzením volby OK.
Na první obrazovce třetího terminálu zleva jsou pouze volby CONNECTION a BACK. CONNECTION tě napojí na mozek Druuny a dostaneš se tak zároveň do hlavního menu hry (BRAINHOLDER), BACK tě pošle zpět mezi úvodních pět terminálů. Do hlavního menu se kdykoliv v průběhu hry dostaneš také pomocí klávesy B. Po připojení na Druunu máš na obrazovce několik voleb. STATUS ti ukazuje zdraví Druuny – poznávací úsilí, nervové vypětí a srdeční aktivitu. Pokud některý ze dvou prvních ukazatelů dole (COGNITIVE EFFORT nebo NERVOUS TENSION) dosáhne 100 procent, Druuna se odpojí a ty musíš začít hrát od naposledy uložené pozice. Třetí ukazatel (CARDIAC ACTIVITY) sice sta procent dosáhnout může, ale v tom případě to Druuně postupně zvyšuje procenta u NERVOUS TENSION). Tento ukazatel se zvyšuje též po každém uložení hry a také v případě, kdy jsi pomocí volby NORMALIZATION nahoře nucen snížit první a třetí ukazatel dole na nulu, aby se Druuna předčasně neodpojila. MNEMONIC RECONSTRUCTION PERCENTAGE ti pak ukazuje procenta obnovení paměti v Druunině mozku, neboli progres, jak daleko jsi ve hře. Dále je zde další ukazatel, podle kterého zjistíš celkový čas, po který jsi byl na Druunu připojen. Z podmenu STATUS se zpět do hlavního menu dostaneš pomocí volby BACK. V hlavním menu je dále volba CEREBRAL CORTEX, pomocí které spouštíš novou hru. Po potvrzení této volby se ti ve spodní části obrazovky ukáže řádek s bílým písmem, kde je číselně označena první z dvanácti pamětí Druuny, do kterých se můžeš napojit. Pod řádkem s číslem paměti je pak v dalším řádku žlutým písmem sepsán informativní seznam všech lokací, kde se můžeš v dané paměti pohybovat. Pro zvolení jiné paměti (memory) klikneš na klávesnici na šipku doprava, pro potvrzení paměti která je právě na obrazovce stiskneš na klávesnici šipku dolů. Ze začátku hry nemáš přístup do všech pamětí, je tedy nejlepší postupovat od jedničky směrem nahoru. V hlavním menu jsou dále známé volby SAVE a LOAD, je zde ještě volba DISCONNECTION, která tě od Druuny odpojí – tím ale ztratíš všechno, co sis předtím neuložil. Do základního menu s pěti terminály se odsud dostaneš pomocí dvojího potvrzení volby BACK.
Zbylé dva terminály v základním menu jsou Credits a video šíleného vědce, který ti popíše situaci Druuny a co je vlastně cílem hry.
Hra jako taková se ovládá výlučně pomocí klávesnice (nebo Joysticku) takže zde pro jistotu sepíši seznam všech užitečných kláves (v závorce jsou vždy uvedena odpovídající čísla na numerické klávesnici).
Příkazy pro pohyb a interakci ve hře:
šipka nahoru / šipka dolů (8 / 5) – chůze vpřed / vzad, volba odpovědí
šipka doleva / šipka doprava (4 / 6) – otočení o 30 stupňů doleva / doprava
(7 / 9) – otočení o 90 stupňů doleva / doprava
šipka nahoru + mezerník – běh dopředu (v průběhu běhu se lze otáčet o 30 stupňů)
Z (1) – skok z místa
Z + mezerník – skok s rozběhem (je nutné mít za sebou trochu místa)
X (2) – krátký krok (přibližně polovina normálního kroku)
C – přikrčení
Enter + šipka nahoru – sebrání nalezené věci a její vložení do inventáře
Enter + šipka dolů – odložení aktivní věci z inventáře (naposledy sebrané nebo prohlížené)
Enter - potvrzení zvolené odpovědi
Inventář (maximální počet věcí v inventáři je omezen):
I – otevření inventáře
šipka doleva / šipka doprava (4 / 6) – přepínání mezi věcmi v inventáři (aktivace věci)
Enter – detail aktivní věci, návrat z detailu
Mezerník – zavření inventáře
Akční animace:
šipka nahoru / dolů / doleva / doprava (8 / 5 / 4 / 6) – potvrzení (přesné vystihnutí) interaktivní oranžové čáry v horní / dolní / levé / pravé části obrazovky (v některých případech se jedná o kombinaci dvou čar)
Základní příkazy v průběhu hry:
TAB – přeskakování animací (kromě akčních pasáží)
B – návrat do hlavního menu (BRAINHOLDER)
M / Backspace – návrat k volbě paměti (CEREBRAL CORTEX)
šipka doprava – přepnutí CEREBRAL CORTEX na následující paměť (memory)
šipka dolů – potvrzení vstupu do aktuální paměti (číslo paměti a dostupné lokace jsou zobrazeny v levém dolním rohu obrazovky)
F2 – zobrazení terminálu pro zadávání cheatů (terminál musí být před spuštěním nové hry aktivován příkazem CHEATON)
P – pozastavení hry
Enter – spuštění pozastavené hry / zrušení okamžitého opuštění hry
Esc – volba okamžitého ukončení hry bez možnosti uložení (po druhém stisku Esc se hra ukončí)
Nyní se už můžeš pustit do samotné hry. Potvrď tedy v hlavním menu volbu CEREBRAL CORTEX a ponoř se pozvolna do pamětí Druuny.
Memory 1 /The Beginning/
Začni tím, že šipkou dolů potvrdíš první paměť (Memory No.1) a ocitneš se v Druunině obydlí. Druuna si čte knížku historie, zatímco v rohu místnosti je schován její přítel Schastar, jehož tělo bylo hrozivě znetvořeno neznámou infekcí. Druuna mu slíbí, že sežene sérum, aby ho vyléčila. Pokud chceš, můžeš pokoj prohledat, ale kromě pár věcí, při kterých se Druuně zhorší zdraví nic zajímavého (můžeš zde pouze prozkoumat knížku historie, kterou Druuna odložila na zem u postele, nebo se zkusit přiblížit k Schastarovi v protějším rohu místnosti). Jdi tedy ke dveřím, Druuna v animaci svůj příbytek opustí. Venku nechoď směrem doleva, je tam místo kde Druuna zemře. (Na konci koridoru je pohozené torzo lidského těla, pokud se k němu přiblížíš, zabije Druunu zmutovaná příšera). Jdi tedy rovnou směrem k sobě a potom dál chodbou, na jejímž konci proběhne animace. Máš před sebou velké otevřené prostranství s několika zombíky. Jak už sis už teď asi všiml, kamera se neustále mění, takže bude dost obtížné psát, kam chodit, napíšu tedy pouze to podstatné, zbytek musíš najít sám, jak na určité místo dojít. No, takže co na velkém prostranství. Nechoď moc blízko k zombíkům, Druuna tím ztrácí zdraví a když na ně narazíš přímo, tak zemře a odpojí se. Na prostranství můžeš najít několik pohozených věcí, důležitá je však pouze jedna z nich: použitá injekční stříkačka. Je to tedy asi jako pověstné hledání jehly v kupce sena. Pokud tedy nechceš ztrácet čas a injekční stříkačku najít bez zbytečného bloudění, je nejrychlejší postup asi tento: Po skončení animace, kdy Druuna stojí v rohu prostranství (vidíš dva zombíky v popředí), jdi nejprve směrem k sobě a přesně mezi předním a zadním sloupem v levé části obrazovky se vydej směrem doleva. Po změně kamery pokračuj stále vpřed a dojdi až k přednímu konci trubky v pravé části prostranství (poblíž sedí zombík na kameni). Přesně tady bys měl stříkačku najít. Poznáš to podle toho, že v dolní části obrazovky se ti zobrazí název stříkačky velkými písmeny „A SYRYNGE, PROBABLY USED“, tedy pokud budeš v její dostatečné blízkosti. Jedině tehdy půjde stříkačka sebrat. Seber tedy injekční stříkačku (Obrázek SYRINGE) pomocí enteru + šipky nahoru a dej si při tom pozor na korzujícího zombíka, který ti jde akorát naproti. Potom se vydej směrem k pravé dolní části obrazovky. Po změně kamery spatříš v protilehlém rohu prostranství větší otvor ve zdi (Obrázek 1 – průchod do nižších úrovní). Jdi k němu, Druuna automaticky vleze dovnitř – ven se už z otvoru nedostaneš, alespoň mě se to nepovedlo. Ještě k popiskám ve spodní části obrazovky – malými písmeny se zde zobrazují informace okolo čeho právě jdeš, věci které se dají sebrat jsou zobrazeny naopak velkými písmeny. Při vstupech někam se ti ukáže, ve které lokaci v aktuální paměti jsi. A propos, vzhledem k těžkopádné ovladatelnosti Druuny je běh dost riskantní záležitostí, často skončíš jinde, než jsi chtěl – když Druuna narazí na místo, kde nemůže pokračovat, změní směr a pokračuje v něm dál. A ještě jedna věc, Druuna má po ukončení chůze nebo běhu menší setrvačnost. Doporučuji proto hru přiměřeně často ukládat, asi se ti hodněkrát stane, že se Druuna zasekne někde ve zdi a jediný způsob, jak jí uvolnit je buď zpátečka nebo načtení předchozí pozice. Zjišťováním, jak se Druuna ovládá jsem strávil asi tak celý den, takže v tomhle máš výhodu. Ještě ke zdraví Druuny – čas od času se ti po monitoru přežene takové hnědé statické rušení, vždycky když k tomu dojde, zdraví Druuny se o něco zhorší – kdy a proč k tomu dochází, jestli po určitém časovém úseku nebo čím to je nevím, ale většinou k tomu došlo, když jsem se někde dlouho motal, než jsem našel cestu dál. To už snad bude k ovládání všechno a vrátíme se do hry, skončili jsme tuším tím, že jsme vlezli do otvoru ve zdi. Pokračuj chodbou pořád dál, až dorazíš k velké trhlině v podlaze (Obrázek 2 – trhlina v podlaze). To zjistíš naprosto snadno, pokud včas nezastavíš, Druuna spadne do trhliny a odpojí se (to mi taky trvalo hezky dlouho, než jsem zjistil jak dál, protože jsem v té době ještě neuměl skákat). Radši si hru ulož, postav se tak, abys byl asi tak dva kroky daleko od díry v podlaze, stiskni Mezerník + Z a Druuna přeskočí na druhou stranu. Ještě ke skákání – pokud někde nevíš, kterým směrem nějaká chodba pokračuje, je dobrá metoda nechat Druunu v poloze, kdy má před sebou místo na skok, otáčet s ní a zkoušet skočit do různých směrů, většinou pak po správném natočení proskočí do další části chodby. Pokračuj chodbou dál, na konci zahni doprava a spatříš v dálce něco šedého. Je to pára v průchodu do další lokace (Obrázek 3 – pára v průchodu). Jdi tedy až k průchodu a projdi párou na druhou stranu. Opět jednosměrné, cesta zpět není. Vydej se okolo přístrojů směrem k sobě. A teď pozor, jsou zde celkem dvě chodby, ale tou druhou zřejmě cesta nevede, vždycky sem v ní chcípnul. Na správnou chodbu narazíš ihned po první změně kamery (Obrázek 4 – správná chodba z boku). Problém je v tom, že když k chodbě popojdeš, změní se úhel kamery a ty se rázem ocitneš přímo naproti druhé, nesprávné chodbě, na jejímž konci tě čeká nelítostná příšera (Obrázek 5 – nesprávná chodba zepředu). Jdi tedy od nesprávné chodby směrem doleva a konečně vejdeš do správné chodby. Pokračuj chodbou stále vpřed, na jejím konci odboč směrem k sobě a dojdeš k jiskřícím drátům ve zdi (Obrázek 6 – jiskřící dráty). Vzadu po levé straně vidíš chodbu, vede do tunelu, ale nechoď tam. (Na jeho konci je místnost, lépe řečeno past s padacími mřížovými dveřmi, pokud se tam podíváš a včas neuskočíš, Druuna vleze do místnosti a zemře udušena unikajícím plynem, mimochodem první nepovinná zkouška postřehu v akčních pasážích. Pokud se tedy odvážíš vlézt až do dveří, ukáže se během animace po pravé straně obrazovky svislá oranžová čára. Tvým úkolem je přesně tento okamžik vystihnout a jemně stisknout šipku doprava. Pokud se ti to povede, Druuna do místnosti nevstoupí. V opačném případě však zemře udušená plynem.) Z místa kudy jsi přišel k jiskřícím drátům jdi tedy nejprve trochu doleva a pak k sobě, narazíš na torzo mrtvoly – další oběť zmutovaných monster. Já na mrtvolu narazil díky Druunině mánii měnit směr čirou náhodou. Na zemi poblíž torza vidíš něco ležet, jdi blíž a Druuna automaticky sebere ze země Certifikát o biologické čistotě (Obrázek CERTIFICATE). Nyní vstup do chodby napravo od mrtvoly, ale jen kousek a udělej si SAVE! To co přijde je na nervy. Až vlezeš dost daleko do chodby, ukáže se animace, ve které Druuna leze šachtou a dorazí k ventilaci, ze které uniká pára. Jakmile pára zmizí, ve spodní části obrazovky se na chvilku ukáže oranžová čára. Úkolem je (stejně jako v předchozí nepovinné zkoušce) přesně v okamžiku, kdy čára naskočí, stisknout šipku dolů, ale pokud začneš šipku tisknout ve chvíli, kdy už čáru vidíš, je pozdě. Takže si to musíš vyzkoušet a načasovat, jakmile pára zmizí, stisknout šipku dolů a doufat, že ses trefil (Obrázek 7 – pára v šachtě). Pokud šipku stiskneš dříve, Druuna zemře, pokud jí stiskneš později, zemře taky. Máš na to přesně tři pokusy, kdy se čára nahoře objeví, pak Druuna zemře též. Až se ti podaří ve správný okamžik stisknout šipku dolů, nemáš vyhráno. Druuna pokračuje šachtou dál, opět pára u mřížky, jakmile pára zmizí, objeví se čára pro změnu v horní části obrazovky, takže opět musíš vystihnout správný moment, kdy pára zmizí a stisknout šipku nahoru. Zde doporučuji počkat až na druhou oranžovou čáru. Pokud jsi byl úspěšný, Druuna pokračuje šachtou, opět pára, až zmizí, ve spodní části obrazovky se ukáže další oranžová čára, stiskneš pro změnu zase šipku dolů. Zde je také lepší počkat až na druhou oranžovou čáru. Pokud se ukáže, že je tahle pasáž nad tvoje síly, máš k dispozici moje uložené pozice. Pokud jsi byl potřikrát úspěšný, Druuna proleze šachtou a ocitne se v nové chodbě. Vydej se chodbou směrem k sobě, zahni za roh a objeví se před tebou otevřené dveře do lokace K09. Pokud chceš, projdi nejprve chodbou vlevo od dveří a na jejím konci proběhne animace, ve které Druuna spatří skrz mříže místo, na kterém ještě nikdy před tím nebyla. Poté se vrať zpět k otevřeným dveřím, projdi jimi a dveře se za tebou zavřou. Jdi směrem k sobě, zahni vlevo za roh a přistup blíže k mříži, u které se spustí další animace. Druuna si poklábosí s trpajzlíkem Dwarfem, který žere šváby (fuj) a řekne Druuně, že musí jít do sektoru K91. Po skončení animace naběhne na obrazovce volba CEREBRAL CORTEX, kde se dá přepínat mezi jednotlivými paměťmi. Šipkou doprava tedy posuň paměť na Memory No.2 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 2 /Labyrinth Of Pipes/
Aby se Druuna probrala z noční můry, musíš opět stisknout šipku nahoru, až uvidíš oranžovou čáru v horní části obrazovky. Pokud se netrefíš napoprvé, nic hrozného se nestane. No, možná se Druuně trochu zhorší zdraví, nevím. Vydej se směrem dozadu a až se změní kamera, najdi a seber ze země před sebou kuličkové ložisko (Obrázek BALL BEARING). Nyní se otoč o 90 stupňů doleva a vydej se směrem k dolnímu levému rohu obrazovky. Pokračuj místností směrem k sobě a u velkého nápisu K91 na stěně zahni do chodby napravo (poznámka – naproti této chodbě je ještě vstup do jiné chodby, ta je ale slepá). Pokračuj tedy chodbou dál a na jejím konci projdi vchodem vzadu. Ocitneš se ve starém centrálním potrubním systému – spleti trubek, po kterých se musíš dostat k výtahu kdesi na druhé straně. Problém je však v tom, že na některých místech je potrubí zrezivělé, na některých místech je potrubí dokonce přerušené a jinde zase chybí kus zábradlí. Na prorezlých místech potrubí se Druuna automaticky propadne, takže tam nelez. Z jiných částí potrubí může Druuna spadnout díky chybějícímu zábradlí nebo pokud blbě skočíš přes přerušenou část. Postup pro první bludiště: Na první obrazovce jdi směrem doprava, zaparkuj v bezpečné vzdálenosti a pomocí dlouhého skoku (Mezerník + Z) přeskoč na druhou stranu trubky – Druuna se dost blbě nastavuje do polohy aby skočila, ale jde to. Na druhé obrazovce se dej na rozcestí doleva, na třetí jdi pořád „po hlavní“(nevšímej si toho, že srdeční aktivitu máš už teď na sto procentech, nevím proč, ale nikomu ze zúčastněných to nevadí). Pokračuj pořád dál, ve vracející se zatáčce dej pozor, na zadní straně potrubí není zábradlí, drž se tedy při otáčení v přední části, je to dost blbě vidět. Až dojdeš na obrazovku se žlutými poklopy, přeskákej je dlouhými skoky (mezerník + Z), po skoku na třetí poklop jdi po trubkách dozadu a obloukem přijdeš zpět k další skupině žlutých poklopů, opět je přeskákej dlouhými skoky, tentokrát směrem k sobě. Pokračuj na další obrazovce U obloukem pořád dál, na rozcestí pokračuj rovně, vlevo vidíš výtah, zaboč a vlez do něj. Tak to bylo první bludiště, další dvě jsou před námi. Postup pro druhé bludiště: Jdi pořád dál po jednom můstku, jiný výběr není, po vracečce jdi napřed rovně a až se změní pohled kamery v přiblížení na rozcestí, jdi z hlavní lávky směrem k sobě, doprava a k sobě. Pokračuj pořád k sobě, na další obrazovce jdi od sebe směrem dozadu, dlouhým skokem přeskoč díru a pokračuj dál dozadu. Jdi pořád rovně, po změně kamery doprava, pak od sebe, pokračuj pořád dozadu, uvidíš dveře výtahu a vlez dovnitř. Postup pro třetí bludiště: Tak tady už je to náročnější, tedy alespoň pro toho, kdo tím prochází jako první. Jdi trochu doleva a pak po cestě směrem k sobě. Až přejdeš na další obrazovku, dej se hned první odbočkou dozadu, směrem k velkému sloupu. Po změně kamery jdi směrem k sobě a pak odboč směrem dozadu. Na rozcestí udělej pár kroků vlevo a pokračuj dál směrem dozadu. Na konci odboč doprava, na další odbočce zahni po změně kamery doleva, přijdeš k díře, přeskoč jí velkým skokem. Po přeskočení se dej cestou dozadu, na jejím konci doleva, po změně kamery uvidíš vzadu výtah, jdi do něj – dávej pozor, chybí tady cestou zábradlí, tak ať nesletíš. Po cestě výtahem musíš opět stisknout ve správný čas šipku nahoru, aby se Druuna probrala k životu. Nyní dej velký pozor na pijavice plazící se po zemi a jdi rychle směrem k sobě. Pokračuj chodbou dál, na konci Druuna vleze do kanálu s vodou a proplave na druhou stranu. V animaci jí ihned poté co vyleze z vody napadne zmutovaná žížala, přijde však starý známý trpaslík a zmutovanou potvoru zabije. Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změň paměť na Memory No.3 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 3 /Spinning Death/
Jdi směrem k sobě, po změně kamery si udělej SAVE a pokračuj dál do chodby vzadu. V animaci se dostaneš do kruhové místnosti, ve které se točí dva prstence s výběžky zrovna tam, kde máš hlavu. Jako první věc tedy ihned stiskni C! Druuna si dřepne, tím se sice výběžkům vyhne, ale to je tak všechno. Na opačné straně místnosti vidíš východ. Do něj se musíš dostat asi tak, že ve správném momentu popojdeš, dřepneš, popojdeš, dřepneš, všechno bez toho, aby tě některý z výběžků praštil. Jo, a každý z prstenců se navíc otáčí jinou rychlostí. Vzhledem ke směru otáčení prstenců je nejlepší postupovat ve stejném směru, tedy proti směru hodinových ručiček. Až to zvládneš, tak projdi chodbou do podobné kruhové místnosti, kde se opět točí dva prstence (dej pozor ať tě hned některý z nich nepraští), akorát že opačným směrem a trochu jinou, naštěstí o něco pomalejší rychlostí. Opět se musíš dostat k východu na druhé straně. Zde je dobré postupovat naopak ve směru hodinových ručiček. Až to zvládneš tak vejdi do kruhové místnosti před sebou, projdi třeba levou stranou (okolo kruhového zařízení uprostřed) až na opačný konec místnosti. Zde projdi chodbou směrem k sobě, po změně kamery se otoč směrem dozadu a jdi stále vpřed až vstoupíš do chodby kterou vidíš vzadu (Obrázek 8 – chodba vzadu). Před tím než do chodby vzadu vstoupíš, změní se na chvilku dvakrát kamera na pravou a levou slepou boční chodbu. Toho si však nevšímej a drž stále šipku vpřed. Poté co do chodby vstoupíš, jdi směrem dozadu, zahni za roh, pokračuj směrem k sobě a pak stále dozadu, kde narazíš na osvětlenou místnost (Obrázek 9 – osvětlená místnost). Vejdi dovnitř a ocitneš se ve velké kruhové místnosti plné pijavic, která je zároveň první místností bludiště, kterým musíš projít a zároveň najít východ. Každá místnost má vždy jeden vchod a většina místností má až na výjimky dva východy. Jelikož se však většinou po průchodu místností na druhou stranu dost nešikovně změní kamera, je občas problém správný východ najít a nesplést si ho se vchodem, kterým jsi do místnosti vstoupil. Proto je dobré jít pokud možno středem místnosti a tak se po přepnutí kamery lépe zorientuješ. V některých místnostech je navíc jedna nebo dvě pijavice, těm se obloukem vyhýbej. Nejrychlejší postup jak projít bludištěm kruhových místností je následující: První kruhovou místnost projdi na druhou stranu, vyhni se jedné pijavici a opusť místnost východem vzadu. Druhou kruhovou místností proběhni po levé (vzdálenější) straně, vyhni se dvěma pijavicím a po změně kamery místnost opusť pravým východem. Třetí kruhovou místností proběhni po pravé (vzdálenější) straně, vyhni se jedné pijavici a po změně kamery místnost opusť východem vlevo nahoře. Čtvrtou kruhovou místností proběhni rovně na druhou stranu, vyhni se jedné pijavici a opusť místnost východem vzadu (po pravé straně). Pátou kruhovou místnost proběhni rovně na druhou stranu, vyhni se jedné pijavici a po změně kamery místnost opusť pravým východem. Šestou kruhovou místnost proběhni rovně a opusť jí východem vzadu. Sedmou kruhovou místnost projdi rovně a opusť jí východem vzadu. V osmé kruhové místnosti jdi rovnou k východu vpravo nahoře. Devátou kruhovou místnost projdi rovně a opusť jí východem vzadu. Desátou kruhovou místnost projdi po levé straně a použij tmavý východ z bludiště vpravo nahoře. Spustí se animace, setkáš se s podivným stvořením, nazelenalou zmutovanou ženštinou. Ta Druunu poprosí o pomoc a dá jí Schastarův deník (SHASTAR´S DIARY) a kouzelný amulet (MAGIC AMULET). Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.4 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 4 /Into The Darkness/
Tato část se na začátku odehrává v úplné tmě, takže je to trochu ztížené. Druuna má sice na krku pověšený kouzelný amulet který ve tmě svítí, ale i tak není na cestu moc dobře vidět. Další nevýhoda amuletu je v tom, že intenzita jeho světla postupně slábne a tak pokud budeš ve tmě moc dlouho, amulet nakonec zhasne a Druuna se odpojí. Pokud ti tedy můžu doporučit, aktivuj si cheat LUCEOK, tím se všechny temné lokace trvale osvětlí. Pokud si však chceš i přes nevýhody amuletu tuto část projít ve tmě, postupuj následovně: Jdi směrem doleva, obejdi po levé straně obrazovky kabely visící ze stropu a pokračuj směrem k sobě. Po změně kamery pokračuj vpravo dozadu (ve směru kabelů ve stropě) a po další změně kamery jdi podél kabelů směrem k sobě. Až se znovu změní kamera, popojdi směrem dozadu a všimni si, že kabely ve stropě vzadu odbočují směrem doleva. Ty však doleva neodbočuj ale vejdi do průchodu ve stěně vzadu. Po změně kamery spatříš místnost s pancéřovými dveřmi po stranách (Obrázek 10 – místnost s pancéřovými dveřmi). Projdi místností směrem k sobě, na konci odboč po změně kamery do chodby vpravo a pokračuj směrem dozadu. Dojdeš do místnosti se sloupem uprostřed. Projdi okolo sloupu směrem vpravo dolů a až se změní kamera, vstup do chodby přesně za sloupem. Jdi chodbou stále vpřed (hned na začátku je chodba zalomená směrem doleva) a až narazíš na T křižovatku, vydej se chodbou doprava (Chodba doleva je slepá a je zde pouze několik zavěšených zohavených těl.) Poté co dojdeš na konec chodby, spustí se animace. Až se tedy v jejím průběhu objeví oranžová čára v horní části obrazovky, tak stiskni šipku nahoru (pokud to nestihneš, nic se nestane). Ocitneš se v kanalizaci. Postupuj zatopenou chodbou stále vpřed, až narazíš na první T křižovatku, tak zahni do chodby vpravo a opět postupuj stále vpřed. Na další T křižovatce odboč doleva, jdi směrem k sobě a opět postupuj stále vpřed, až dojdeš k plošinkám ve vodě. Vylez na první plošinku a v animaci uvidíš, že ve vodě je zmutované monstrum. Úkol je tedy jasný – přeskákat po plošinkách až na konec chodby a nespadnout při tom do vody. Je však nutné postupovat opravdu přesně a proto je dobré využívat pro chůzi po plošinkách sice kratší, ale o to přesnější krátký krok (klávesa X). Postup je tedy následující: Začínáš na okraji první plošinky úplně nalevo, takže se nejprve otoč o 30 stupňů doprava, popojdi vpřed (1x X), otoč o 30 stupňů doleva a popojdi až na okraj druhé plošinky (3x X). Přeskoč na další plošinku (Z) a popojdi na okraj následující plošinky (3x X). Opět přeskoč na další plošinku (Z) a po změně kamery popojdi vpřed (2x X). Nyní se otoč o 60 stupňů doprava a přeskoč na další plošinku (Z). Zde se otoč o 30 stupňů doprava a přeskoč s rozběhem na další plošinku (mezerník + Z). Zde se po změně kamery otoč o 60 stupňů doleva a popojdi až na okraj skupiny plošinek (6x X). Přeskoč na další plošinku (Z), po změně kamery se otoč o 30 stupňů doleva a přeskoč s rozběhem na další plošinku (mezerník + Z). Popojdi vpřed (1x X) a přeskoč na další skupinu plošinek (Z), opět popojdi vpřed (1x X) a přeskoč na další plošinku (Z). Zde se po změně kamery otoč o 60 stupňů doprava a přeskoč s rozběhem na okraj další plošinky (mezerník + Z). Přeskoč na další plošinku (Z), po změně kamery popojdi vpřed až na okraj další plošinky (2x X) a přeskoč na další plošinku (Z). Zde nejprve popojdi vpřed (1x X), poté se otoč o 60 stupňů doprava, poté opět popojdi vpřed (4x X) a nakonec se otoč o 30 stupňů doleva. Nyní přeskoč na úplně poslední plošinku na konci chodby. Ještě však nemáš vyhráno. Spustí se animace, ve které sjede dolů kabina výtahu. V okamžiku kdy se objeví v horní části obrazovky oranžová čára, stiskni šipku nahoru. (Pokud to nestihneš, stáhne Druunu zmutovaná příšera do vody a ty musíš začít s přeskakováním plošinek od znovu.) Pokud budeš úspěšný, nastoupí Druuna do kabiny výtahu a vyjede s ním nahoru. Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.5 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 5 /The Surface/
Až se v animaci objeví v horní části obrazovky oranžová čára, stiskni šipku nahoru. Ocitneš se v lokaci, kde na tebe číhají lukostřelci, kteří hlídají cestu do města. Lukostřelci tě nesmějí zasáhnout šípem, jinak umíráš a začínáš znovu. Jdi tedy nejprve vpřed a až se změní kamera, pokračuj během směrem dozadu. Nyní musíš rychle (pokud možno s občasnými kličkami) proběhnout okolo střílejících vojáků a až se změní kamera, vběhni rychle za roh zdi nalevo. Zde na nic nečekej (hlavně nestůj pořád na stejném místě) a před mřížemi vzadu proběhni do uličky napravo. Nyní už tě lukostřelci nemohou nijak ohrozit. Jdi tedy stále vpřed a až se na úplném konci uličky změní kamera, vydej se k zamřížované bráně nalevo. Spustí se animace, ve které Druuna proleze napůl vytaženou bránou do ulic města, ve kterých panuje poměrně rušný život. Vydej se ulicí směrem k sobě, pokračuj doprava a dojdi až k frontě lidí napravo. Spustí se animace ve které strážící voják po Druuně požaduje certifikát o biologické čistotě. Poté co mu Druuna certifikát ukáže, může si stoupnout do fronty k lékaři a následně je s ostatními odvedena do čekárny. Krátce nato projde čekárnou i kněz zahalený v hábitu. Stará žena, která stojí vedle Druuny začne o kněžích nelichotivě hovořit. Přijde k ní proto voják a řekne jí, aby mlčela. Žena se však změní v monstrum a začne ohrožovat nejen vojáka, ale také Druunu. Až se tedy na pravé straně obrazovky objeví oranžová čára, stiskni rychle šipku doprava a Druuna tak stihne uskočit. Poté co je monstrum které zabilo vojáka zneškodněno, objeví se zde jiný voják jménem Jok, se kterým se Druuna zná už z dřívější doby. Druuna ho požádá o sérum, ale Jok jí ho odmítne sehnat. Místo toho vyzvídá, co zde Druuna dělá. Jako odpověď na jeho všetečné otázky máš na výběr tři možnosti. Jedině odpověď A je však ta správná (když odpovíš B nebo C, je Druuna zatčena). Jok Druuně poradí, že sérum by mohla dostat od doktora, který má ordinaci v nemocnici úplně na konci chodby nalevo. Poté se Jok zadívá na krásná Druunina ňadra a protože by to asi nemuselo dopadnout dobře, tak Druunu raději pustí do chodby nemocnice. Vydej se po chodbě vpřed, na rohu se můžeš podívat do dveří márnice (MORTUARY). Není tu však nic důležitého, jediné co se dozvíš jsou jména, evidenční čísla a příčiny úmrtí uskladněných mrtvol. Poté co prozkoumáš márnici, pokračuj po chodbě nemocnice směrem k sobě a hned jak se změní kamera, vejdi do prvních dveří vpravo, kde se nachází operační sál (OPERATING THEATRE). Jdi do přístěnku nalevo, kde najdeš spoutaného muže nakaženého jakousi infekcí. Muž hovoří něco o kněžích a poté Druunu prosí o milosrdnou smrt v podobě dávky JJ180. Opusť tedy operačního sál a na chodbě pokračuj směrem dozadu. Vejdi do dveří napravo, kde se nachází ošetřovna (INFIRMARY). Popojdi směrem k sobě, přistup k psacímu stolu vzadu a vezmi si z něj zkumavku se sérem (Obrázek TEST TUBE WITH SERUM). Opusť ošetřovnu a vejdi do dveří naproti, kde se nachází ordinace doktora Ottoneggera (DR. OTTONEGGER´S SURGERY). Doktor zde však kupodivu není přítomen. Popojdi blíže k psacímu stolu vlevo a až se změní kamera, obejdi stůl po levé straně. Druuna v animaci prohledá šuplíky stolu a najde v nich dvě ampule JJ180 (TWO PHIALS OF JJ180). Vrať se ke vstupním dveřím vpravo, opusť ordinaci, jdi znovu na operační sál a popojdi do přístěnku s infikovaným mužem. Druuna nakonec vyhoví jeho prosbě, přidá mu do vyživovacího roztoku jednu ampuli JJ180 a tím ho bezbolestně usmrtí. Nyní opusť operační sál a dojdi znovu do ordinace doktora Ottoneggera vzadu nalevo. Až do ordinace vstoupíš, podívej se nejprve do dveří vpravo od těch, kterými jsi sem vešel. Je zde koupelna, kam se za chvilku schováš před vojáky. Nyní jdi přes celou ordinaci směrem doleva a až se změní kamera, pokračuj směrem doleva. V rohu ordinace je kruhová nádrž a vlevo od ní jsou dveře. Vejdi do těchto dveří a Druuna zde v animaci najde znetvořené tělo mrtvého doktora Ottoneggera. Zároveň některý z vojáků volá vysílačkou doktora, že se venku tvoří fronta. Protože se ale doktor samozřejmě nehlásí, jsou do jeho ordinace posláni dva vojáci, aby zjistili co se stalo. Nyní musíš vystihnout přesný okamžik, kdy se zároveň v levé a spodní části obrazovky objeví oranžová čára, a těsně předtím stiskni zároveň šipku doleva a šipku dolů. Druuna se schová do koupelny u dveří a tak si zachrání život (Pokud správný okamžik nevystihneš, je Druuna jakožto jediný podezřelý pachatel okamžitě bez milosti zastřelena.) Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změň paměť na Memory No.6 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 6 /The Long Way Home/
Jdi stále směrem doprava až přijdeš k zamřížované půlkruhové stěně s otevřenou bránou uprostřed. Projdi bránou do areálu vězení a až se změní kamera, vejdi do osvětleného vchodu vzadu nalevo. V místnosti do které jsi vstoupil jdi nejprve směrem k sobě a až se změní kamera, zahni k otevřeným dveřím nalevo, kde je vchod k celám (Obrázek 11 – vchod k celám). Projdi těmito dveřmi do chodby, jdi směrem vpravo dolů a po změně kamery pokračuj okolo zamřížovaných vchodů vedoucím k celám směrem dozadu. Až se změní kamera podruhé, zahni podél zdi směrem doprava, projdi otevřenou mříží před sebou a vejdi otevřenými dveřmi vzadu do kumbálu. Zde seber ze země před sebou velký klíč (Obrázek LARGE KEY). Opusť kumbál, vyjdi chodbičkou ven a pokračuj směrem k sobě. Druuna na rohu automaticky zahne doleva a zároveň se změní kamera. Otoč se zpět směrem doleva, obejdi barel povalený na zemi a přistup k nejbližší mříži nalevo. Druuna mříž odemkne pomocí velkého klíče a vstoupí do prostoru s jednotlivými celami. Jdi směrem k sobě, na konci chodby odboč do výklenku vpravo a projdi dveřmi před sebou. V místnosti s celami jdi směrem doprava, poté trochu k sobě a až se podruhé změní kamera, zahni do chodbičky s celami (Obrázek 12 – chodbička s celami). Druuna v animaci dojde k cele, ve které je uvězněn profesor Abrham. Sice už je napůl šílený, ale dozvíš se útržkovitou informaci o mapách oblasti 50 a o jakémsi prorokovi Bishopovi. Nyní opusť místnost s celami a vrať se známou cestou zpět až před zamřížovanou půlkruhovou stěnu, kterou jsi vstoupil do vězení. Až budeš bránou procházet, vydej se směrem doleva a po změně kamery pokračuj směrem doprava. Projdi dozadu mezi třemi sloupy a ve zdi vzadu spatříš průlez, který vede do katedrály (Obrázek 13 – průlez do katedrály). Prolez otvorem ve zdi, uvnitř katedrály jdi směrem k sobě, pokračuj mezi lavicemi stále vpřed až dojdeš ke třem dveřím v čele katedrály. Odemčené jsou však pouze dveře vpravo, takže jimi projdi. Poté co Druuna vyjde po schodech do patra, vydej se směrem k sobě a po změně kamery vejdi do otevřené místnosti vlevo. Popojdi směrem k loutce posazené na stole a spustí se animace. Tři mechaničtí kamarádi Aristotle, Plato a Socrates spustí zvláštní divadlo ze kterého zjistíš, že prorok Bishop kterého hlídají potřebuje ke své práci dávku JJ180. Poté co animace skončí, popojdi směrem k sobě a seber z podlahy pohozený procesor (Obrázek PROCESSOR). Poté se vydej směrem k sobě a vejdi do dveří vlevo. V animaci spatříš čtyřrukého proroka Bishopa, kterého opravdu probrala k životu jen dávka JJ180, kterou mu Druuna dala. Prorok se Druuny zeptá, zda chce mluvit o drogách. Opět dostaneš na vybranou tři odpovědi. Nejprve tedy zvol odpověď B. Pak se tě prorok zeptá na své stoupence. Nyní zvol odpověď A. Poté prorok opět upadne do komatu. Tady už je to vše, takže stiskni klávesu M nebo Backspace. Následuje přechod do CERBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.7 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 7 /The Getaway/
Až se v horní části obrazovky objeví oranžová čára, stiskni šipku nahoru a ocitneš se v chodbě u kostry člověka. Jdi kupředu, po změně kamery pokračuj stále směrem k sobě, na konci chodby sejdi po schodech po pravé straně a dole odboč do chodby nalevo. Jdi chodbou dozadu, zde zahni doprava a pokračuj směrem k sobě až dojdeš k místu, kde ze zdi střídavě šlehají dva plameny. Ulož si pro jistotu hru, popojdi co nejblíže k prvnímu plamenu, načasuj si, kdy tento plamen zhasnul a v tu chvíli stiskem šipky nahoru + mezerníku proběhni skrz oba dva plameny až na druhou stranu. Jdi stále kupředu a až dorazíš na volné prostranství, vejdi do obchůdku naproti, jehož majitelem je přátelský mutant Jetta. Promluv si s ním a z nabídky odpovědí vyber odpověď B. Tím že řekneš, že jsi přítelkyní Schastara, promění se Jetta v ochotu samu a dá ti jakousi elektronickou zbraň nazývanou zmrazovač (FREEZER) výměnou za kuličkové ložisko. Ve zmrazovači sice chybí ovládací čip, ale naštěstí do něj pasuje procesor nalezený v místnosti s mechanickými loutkami. Po skončení úspěšného výměnného obchodu se vrať stejnou cestou zpět až k plamenům, které šlehají ze zdi. Proběhnutí přes plameny na druhou stranu je však nyní o něco složitější. Až tedy zhasne plamen blíže k tobě, popojdi trochu vpřed a v okamžik kdy zhasne druhý plamen, proběhni okamžitě na druhou stranu. Vrať se známou cestou až ke schodům po kterých jsi předtím sešel dolů, nyní se vydej směrem k sobě a poté pokračuj dozadu až na konec chodby. V animaci uvidíš, že Druuna se dostala do ulic města. Vojáci jí však hledají protože si myslí, že zabila doktora Ottoneggera. Jakmile animace skončí, je tvým úkolem projít ulicemi až na druhou stranu města a vyhnout se při tom hlídkujícím vojákům. Hned na první obrazovce stojíš poblíž vojáka, který se v určitých intervalech otáčí buď doleva nebo doprava. Počkej tedy na okamžik, kdy se bude voják otáčet pouze doleva a opatrně projdi obloukem po pravé straně vojáka. Až se změní kamera, jdi směrem doleva a pokud chceš, seber ze země úplně vlevo modrou neužitečnou knihu (Obrázek USELESS BOOK), možná se bude později na něco hodit. (Pokud jí prozkoumáš v inventáři tak zjistíš, že se jedná o knížku historie, kterou si Druuna četla v úvodní animaci hry.) Po sebrání knihy pokračuj směrem doleva a poté co se změní kamera, pokračuj po pravé straně obrazovky směrem dozadu, aby ses vyhnul hlídkujícímu vojákovi vlevo. Po další změně kamery si všimni hlídkujícího vojáka korzujícího v levé zadní části obrazovky. Počkej až půjde směrem dozadu a vydej se směrem za vojákem. (Pokud vojáka nevidíš, jde právě směrem k tobě.) Pokud budeš mít štěstí a nenarazíš na vracejícího se vojáka, jdi stále vpřed a až uvidíš vojáka zezadu, jak jde směrem od tebe, přejdi na levou stranu ulice a pokračuj dál levou stranou okolo sloupu uprostřed ulice směrem dozadu. Když budeš dostatečně šikovný, podaří se ti vojáka který jde pravou částí ulice předběhnout. Na nic nečekej a dojdi do otevřených dveří v budově na konci ulice. Objeví se přechod do CERBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.8 a potvrď jí šipkou dolů.
Memory 8 /Home Sweet Home/
Jdi směrem vpřed a až se změní kamera, projdi dveřmi ve výklenku napravo Jsi zpět v místech, kde jsi začínal celou hru, tedy v rohu velkého otevřeného prostranství se zombíky. Jdi tedy směrem k sobě, po změně kamery pokračuj v dostatečné vzdálenosti od zombíků směrem doleva a po další změně kamery jdi směrem doleva. Až projdeš mezi sloupy, pokračuj po změně kamery (zombíci v popředí) směrem dozadu a zahni do uličky vpravo vzadu. Projdi uličkou zpět až před schody do příbytku Druuny, kde najdeš na zemi u mrtvého vojáka pistoli se čtyřmi kulkami (Obrázek PISTOL WITH FOUR BULLETS), kterou seber. Za chvilku jí budeš potřebovat. Poté vejdi po schodech do Druunina obydlí. Spustí se animace ve které uvidíš, jak Druuna píchne injekční stříkačkou sérum svému příteli Schastarovi, aby ho zbavila smrtelné nákazy v podobě mutace. Po chvilce se sice Schastarův zdravotní stav znatelně zlepší, stále má však mutací zasaženu levou ruku. Během následného rozhovoru se Schastarův zdravotní stav začne opět zhoršovat a tak Druunu žádá, aby ho zabila, protože chapadla mutace opět začínají prostupovat jeho tělem. Ještě stačí Druuně říct, že se musí dostat do lokace 15 v sektoru EXA a najít jakési mapy a poté se začne rychle měnit v obří monstrum. Až se tedy objeví ve spodní části obrazovky oranžová čára, tak stiskni šipku dolů. Druuna v animaci zastřelí Schastara a potažmo zlikviduje i jeho mutaci. Aby však nebyla Schastarova smrt zbytečná, slíbí si Druuna, že musí za každou cenu zjistit pravdu. Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť zpět až na Memory No.7 (musíš to přepínat na několikrát za sebou, je to otrava, ale jinak to nejde) a pak jí potvrď šipkou dolů.
Memory 7 /The Road To EXA/
Tato část je krátká, dojdi chodbou až ke schodům po pravé straně, ale nescházej po nich dolů. Místo toho se otoč vlevo a vlez do roury s vytrženou mříží. Druuna v animaci prolézá potrubím a hledá odbočku, kudy by vylezla ven. Až se tedy v pravé části obrazovky objeví oranžová čára, tak stiskni šipku doprava. Druuna vytáhne mříž v odbočce a proleze potrubím do další lokality. (Pokud odbočit nestihneš, sežere Druunu monstrum prolézající potrubím.) Následuje přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn na dvakrát paměť až na Memory No.9 a pak jí potvrď šipkou dolů.
Memory 9 /Secrets Revealed/
Popojdi vpřed až za střed kruhové křižovatky chodeb. Spustí se dlouhá animace, nejprve se tu objeví dva vojáci a postava kněze zahalená do hábitu. Kněz vojákům nařídí, aby Druunu zastřelili. Až se tedy v pravé části obrazovky objeví oranžová čára, tak stiskni šipku doprava. Objeví se zde magor s kšiltovkou, na které má napsáno Gun. Nejdřív zlikviduje oba vojáky a pak i kněze v hábitu, ze kterého se vyklube robot. Pak magor Druunu odvede do chladírny, kde jí ukáže torza těl naložená do roztoku v nádobách a připojená na přístroje. Magor Druuně vše s nadšením popisuje a oznámí jí, že je další dobrovolnicí jeho „vědeckého“ experimentu. Až se tedy k tobě otočí zády, objeví se v horní části obrazovky oranžová čára a ty přesně v tuto chvíli stiskni šipku nahoru. Jen tak Druuna magora zlikviduje dřív než on jí. Seber ze země před sebou mastnou substanci bez zápachu (Obrázek OILY ODOURLESS SUBSTANCE), poté jdi směrem doleva a vyjdi dveřmi ven z chladírny. V chodbě jdi směrem k sobě, vrať se až na kruhovou křižovatku chodeb a po změně kamery odboč do chodby směrem k sobě (dolů). Jdi chodbou stále směrem k sobě a na konci projdi kruhovým osvětleným otvorem. Objeví se přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.10 a pak jí potvrď šipkou dolů.
Memory 10 /The Graveyard/
Zde si dej pozor na pochodující zombíky, vydej se směrem doprava a pak pokračuj dál dozadu a vejdi do červeně osvětleného průchodu mezi zdmi budov. Druuna se v animaci namaže substancí bez zápachu a projde do uzavřené lokality, kde jsou velká monstra. Ty však Druunu díky substanci na jejím těle necítí a tak jí nijak neohrožují. (I přesto k nim nechoď moc blízko, nebo tě přesným knockoutem zabijí.) Jdi tedy rovnou směrem k sobě, až dorazíš k jakési čtvercové věži. Po změně kamery obejdi věž zleva, dojdi až ke schodům na její opačné straně a vyjdi po nich nahoru. Spustí se animace ve které Druuna vejde do věže a ze stojanu uprostřed místnosti vyjede nahoru psací stroj. Tvým úkolem je pomocí směrových šipek doprava/doleva a enteru zadat na psacím stroji kód, který je dle Schastarova deníku ABRHAM21. Až to budeš mít, najeď na stroji na neoznačené tlačítko vpravo dole a potvrď jím zadaný kód. V následné animaci vyjede ze země zásobník s 10 mapami, které budeš potřebovat v bludišti, až se vypravíš do následující paměti. Po skončení animace Druuna věž opustí a stojí opět dole pod schodištěm. Obejdi věž stejnou cestou jakou jsi přišel (tedy nejprve dozadu doleva a pak k sobě) a vrať se tunelem zpět do předchozí lokace se zombíky. Zde jdi ihned směrem doprava, po změně kamery pokračuj směrem dolů a po další změně kamery jdi opět doprava, až dojdeš k místu, kde jsou vzadu vidět povalené kamenné kvádry (Obrázek 14 – povalené kvádry). Projdi mezi kvádry dozadu. Druuna v animaci projde do prostoru plného monster a na schodech do další lokace jí napadne monstrum se dvěma hlavami. Až se tedy ve spodní části obrazovky objeví oranžová čára, stiskni šipku dolů. Druuna na monstrum hodí kámen a tím se ho na chvilku zbaví. Pak otevře rozvodnou skříň, uvnitř které je potřeba vyřešit rébus se svazky různobarevných drátů. Cílem je nastavit všechny dráty tak, aby měl každý z nich jen jednu barvu. Napravo vidíš tři sady šipek, jimiž se posouvají tři řady jednotlivých částí drátů vlevo nebo vpravo. Postup je následující: v horní řadě najeď na šipku vlevo a stiskni enter, v prostřední řadě najeď opět na šipku vlevo a 2x po sobě stiskni enter, ve spodní řadě najeď opět na šipku vlevo a 3x po sobě stiskni enter. Dráty by nyní měly být správně nastaveny (Obrázek 15 – správně nastavené dráty). Pokud to máš přesně podle obrázku, najeď na páčku vpravo dole a stiskni enter. Tím se uvolní průchod a Druuna vejde do další lokace. Objeví se přechod do CEREBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.11 a pak jí potvrď šipkou dolů.
Memory 11 /The Cube/
Druuna dojde k velké budově ve tvaru kostky a vejde dovnitř. Nyní tě čeká asi nejtěžší pasáž hry. V budově je celkem 9 podlaží plus přízemí (0. podlaží). Smyslem a cílem tvého snažení je dostat se z první místnosti v přízemí (kde se právě nacházíš) až do poslední místnosti na 9. podlaží. Tvým úkolem je tedy na každém podlaží projít bludištěm místností s různým počtem průchodů tak, abys našel cestu k plošině výtahu a přesunul se do dalšího, vyššího nebo nižšího podlaží. Nad každým průchodem, kterým můžeš projít do následující místnosti, jsou vždy tři čísla označená indexy X,Y a P. První dva indexy znamenají souřadnice místnosti, P je číslo podlaží na kterém se právě nacházíš. Důležitou pomůckou tedy pro tebe budou mapy, které máš v inventáři (Obrázky MAPA AP0, AP1, AP2, AP3, AP4, AP5, AP6, AP7, AP8 a AP9). Podle nich musíš na jednotlivých podlažích postupovat. Z modré čáry na každé mapě se dají vyčíst veškeré souřadnice místností, kudy musíš na daném podlaží projít. Mezi jednotlivými podlažími se budeš na výtahových plošinkách postupně přesouvat v tomto pořadí: 0, 5, 4, 8, 3, 7, 2 a 9. podlaží. Na první podlaží se nedostaneš, je to slepá ulička, jelikož ani na mapě AP1 není žádná modrá čára. Všechny místnosti kterými budeš procházet jsou čtvercové, a proto je vhodné se uprostřed místnosti vždy otáčet o 90 stupňů (čísla 7 / 9 na numerické klávesnici). Zde je přesný postup pro každé podlaží, jak správně projít jeho jednotlivými místnostmi:
V přízemí (na 0. podlaží) tedy procházej dle mapy AP0 těmito dveřmi X,Y:
1,0 – 2,0 – 2,1 – 3,1 – 4,1 – 5,1 – 5,2 – 6,2 – 6,3 – 6,4 – (nevstupuj na plošinku výtahu) – 7,4 – 7,5 – 7,6 – 7,7 – 7,8 – 8,8 – 8,9 – 9,9 – 9,8 – nastup na plošinku výtahu a vyjedeš na 5. podlaží.
Na 5. podlaží procházej dle mapy AP5 těmito dveřmi X,Y:
9,7 – 8,7 – 8,6 – 9,6 – 9,5 – 8,5 – 7,5 – 7,4 – 6,4 – 5,4 – 4,4 – 4,3 – 4,2 – 3,2 – 3,1 – 3,0 – 2,0 – 2,1 – 2,2 – 1,2 – 1,1 – 0,1 – 0,2 – 0,3 – 1,3 – 1,4 – 1,5 – 1,6 – 2,6 – 2,7 – 2,8 – 3,8 – 4,8 – 5,8 – 5,9 – 6,9 – 7,9 – 7,8 – 6,8 – 6,7 – 7,7 – 7,6 – nastup na plošinku výtahu a sjedeš na 4. podlaží.
Na 4. podlaží procházej dle mapy AP4 těmito dveřmi X,Y:
6,6 – 6,7 – 5,7 – 4,7 – 4,8 – 3,8 – 3,7 – 2,7 – 2,6 – 2,5 – 3,5 – 3,6 – 4,6 – 4,5 – 4,4 – 5,4 – 6,4 – 6,3 – 6,2 – 7,2 – 7,1 – 8,1 – 9,1 – 9,0 – 8,0 – nastup na plošinku výtahu a vyjedeš na 8. podlaží
Na 8. podlaží procházej dle mapy AP8 těmito dveřmi X,Y:
9,0 – 9,1 – 8,1 – 7,1 – 7,2 – 7,3 – 7,4 – 6,4 – 5,4 – 5,5 – 5,6 – 4,6 – 3,6 – 3,7 – 2,7 – 2,8 – 1,8 – 1,9 – 0,9 – nastup na plošinku výtahu a sjedeš na 3. podlaží.
Na 3. podlaží procházej dle mapy AP3 těmito dveřmi X,Y:
0,8 – 0,7 – 1,7 – 1,6 – 2,6 – 2,5 – 2,4 – 2,3 – 1,3 – 1,2 – 2,2 – 2,1 – 3,1 – 3,2 – 4,2 – 5,2 – 5,3 – 5,4 – 6,4 – 7,4 – 7,5 – 8,5 – 9,5 – 9,6 – nastup na plošinku výtahu a vyjedeš na 7. podlaží.
Na 7. podlaží procházej dle mapy AP7 těmito dveřmi X,Y:
8,6 – 8,5 – 8,4 – 8,3 – 8,2 – 9,2 – 9,1 – 9,0 – 8,0 – 8,1 – 7,1 – 6,1 – 5,1 – 5,2 – 4,2 – 4,3 – 5,3 – 5,4 – 5,5 – 5,6 – 4,6 – 4,7 – 3,7 – 2,7 – 2,8 – 2,9 – nastup na plošinku výtahu a sjedeš na 2. podlaží.
Na 2. podlaží procházej dle mapy AP2 těmito dveřmi X,Y:
3,9 – 4,9 – 4,8 – 4,7 – 5,7 – 6,7 – 6,6 – 7,6 – 8,6 – 8,5 – 7,5 – 6,5 – 5,5 – 4,5 – 4,4 – 3,4 – 3,3 – 2,3 – 2,2 – 1,2 – 1,1 – 0,1 – 0,2 – 0,3 – 0,4 – 1,4 – 1,5 – 0,5 – 0,6 – 0,7 – 1,7 – nastup na plošinku výtahu a vyjedeš na 9. podlaží.
Na 9. podlaží procházej dle mapy AP9 těmito dveřmi X,Y:
1,6 – 0,6 – 0,5 – 1,5 – 2,5 – 3,5 – 3,6 – 3,7 – 2,7 – 2,8 – 2,9 – 3,9 – 3,8 – 4,8 – 4,7 – 5,7 – 5,8 – 6,8 – 6,7 – 6,6 – 5,6 – 5,5 – 4,5 – 4,4 – 5,4 – 5,3 – (nevstupuj na plošinku výtahu) – 6,3 – 7,3 – 7,4 – 7,5 – 7,6 – 8,6 – 8,7 – 8,8 – 9,8 – 9,9
Nyní ses konečně ocitl na konci své cesty bludištěm místností a jsi tedy v poslední místnosti na 9. podlaží budovy. Vejdi tedy do dveří vpravo. Objeví se přechod do CERBRAL CORTEX, šipkou doprava změn paměť na Memory No.12 a pak jí potvrď šipkou dolů.
Memory 12 /The End Of The Journey/
Během dlouhé animace jede Druuna výtahem nahoru a v průběhu její cesty k ní promlouvá neznámý, ale přesto velmi povědomý hlas. Poté co Druuna z výtahu vystoupí, ocitne se na spleti lávek a prochází po nich okolo nádob, kde jsou v roztoku naložena torza těl. Neznámý hlas Druuně vysvětluje účel tohoto podivného experimentu a zve jí k sobě na návštěvu. Po skončení animace stojí Druuna na lávce. Vydej se tedy po lávkách směrem k sobě a vždy když přijdeš na rozcestí v popředí, tak se dej po lávce směrem doprava. Přijdeš až ke dveřím na konci lávek, do kterých vejdi. Spustí se animace, během které Druuna vstoupí do místnosti plné nádob s nedokončenými roboty vyrobenými z lidských torz. Roboti po chvilce rozbijí své nádoby s roztokem a začnou Druunu pronásledovat. Jdi tedy ihned směrem k sobě, po změně kamery jdi do výklenku vzadu, zde zahni doprava za stěnu a vejdi do dveřím vzadu (Obrázek 16 – dveře za stěnou). V následující místnosti jdi nejprve doleva, po změně kamery dojdi k dalším dveřím ve výklenku vzadu a projdi jimi. Spustí se animace, ve které hlava starce napojená na přístroje Druuně vysvětlí co se stalo a tím také končí tato velmi zajímavá a také poměrně obtížná adventura.
Uložené pozice
Čeština
Demo
Recenze
Videoukázka
Obal na cd(dvd)
Náhledy fotografií ze složky Druuna