Nancy Drew-Curse of Blackmoor Manor
Nancy Drew Curse of Blackmoor Manor
18.6.2007 Autor návodu-Karin Madukas
Tentokrát má Nancy za úkol zjistit důvod záhadné nemoci své přítelkyně Lindy Penvellyn, kterou trpí záhy po nastěhování na panství Blackmoor Manor. Připomínám, že opět hrajeme na úrovni senior. Hra začíná příjezdem Nancy na panství a zvoněním na dveře, po zaslechnutí podivných zvuků se Nancy otočí a uvidí ve tmě jakési rudé snad zvířecí oči. Paní Drake, která řídí panství a většinu času tráví pěstováním rostlin (to se moc nepřepracuje)otevře a odvede Nancy do jejího pokoje, který si trochu prohlédneme. Na levém okraji krbu nahoře je pohádková kniha, ve které si prohlédněte kousek vloženého papíru se symboly čtyř živlů. Na židli vedle leží jakási krabice, se kterou zatím nevíme, co dělat. Dále vlevo je na zdi astrologická mapa, kterou prozkoumejte ve všech vrstvách. Na pohovce pod oknem najdete dole jakési znaky (snad je tam zásuvka), ale zatím nemáme dostatek informací.U postele najdete budík a telefon. Jistě jste si všimli, že celé panství je vybaveno a vyzdobeno astrologickou tématikou, brzy se dozvíte proč. Nyní vyjděte z pokoje a dejte se doleva až přijdete k točitému schodišti vlevo. Jděte nahoru a po cestě zjistíte, že jednotlivé schody vydávají zajímavé zvuky. Nahoře najdete věšák s klíči a podle zvuků schodů pořadě zatáhněte za páky - -- B A D C A D E E – seberte klíč. Jděte zpět na chodbu a zahněte vlevo. Zde jsou dveře s červeným tlačítkem po straně, klikněte na něj, ale nalezený klíč se sem nehodí. Vstoupit také nemůžete, jste odmítnuti. Proto pokračujte dál a další dveře vlevo již jsou přístupné a za nimi leží v posteli Nancyina přítelkyně Linda. Klikněte na závěsy a krátce s ní pohovořte, víc to ani nejde. Proč se asi schovává za závěs? Jděte zpět na chodbu a pokračujte vlevo, prohlédněte si chrlič a dál cosi přikryté dekou. Je to papoušek Loulou, moc se s ním nevybavujte a radši se vraťte kousek zpět po hlavním schodišti vlevo dolů do haly. Po cestě vám zazvoní mobil. Volá Lindina matka, na jejíž přání zde máte vypátrat původ Lindiny nemoci, se spoustou informací. V hale dveře vpravo vedou do knihovny, kam teď směřujte. Zde najdete mladého muže jménem Nigel Mookerjee, který zkoumá rodinnou historii Penvellynů od zakladatele Randulfa, vojáka, který měl magický kámen, s jehož pomocí vyhrával bitvy.Dalším zajímavým předkem byla Elinor Penvellyn, která byla upálena jako čarodějnice a údajně na zámku ukryla poklad,k zámku patří i Blackmoor Beast, zvíře, jehož oči jsme viděli venku. Po rozhovoru jděte dál do knihovny a mrkněte na počítač. Neznáme heslo, takže se porozhlédněte kolem a jděte zpět do haly a do protějších dveří. Zde sejdete dolů do skleníku, taktéž prozkoumejte okolí včetně prázdné kašny. Najdete zde paní Drake a promluvte s ní. Zde jsme hotovi, tak jděte po hlavním schodišti do pokoji s červeným tlačítkem, kde bydlí Jane, Lindina nevlastní dcera. Nyní již můžete dovnitř, ale nenechte se zatáhnout do hry, nejdřív se jí vyptejte na všechno. Dozvíte se o černé dámě, která se zde zjevuje a která je původcem Lindiny nemoci. Prozkoumejte Janinu místnost. Najdete zde spisek o starověkých runách, knihu o druzích duševních nemocí (na konci najdete telefonní číslo autorky knihy, klikem ho dostanete do mobilu). Je zde malá kuchyňka, kde Jane připravuje krmení pro Loulou, tapiserie se starověkým textem, obrázek Janeina oblíbeného zpěváka, obrázek morčete a na stolku fotografie pravé matky Jane, zpěvačky, která žije v Paříži. Odejděte z místnosti. Ve dveřích se setkáte s Ethel, vychovatelkou Jane, které moc do hovoru s vámi není.Jděte zpět do vašeho pokoje a zavolejte autorku knihy do nemocech Paliki Vadas. Dozvíte se o možnosti metamorfozy Lindy do vlkodlaka. Pak zavolejte svého přítele Neda a sdělte mu výsledky svého pátrání. Nakonec z domácího telefonu u postele zavolejte Hugha, Lindina manžela, který je momentálně na diplomatické cestě. Prohlédněte si Nancyin zápisník k osvěžení další cesty. Jděte chodbou okolo papouška k zamčeným dveřím za ním. Pak se vraťte do Lindina pokoje a zeptejte se jí na ženu v černém. Linda prohlásí, že o ničem neví. Tak jděte do svého pokoje a nastavte budík na 8:00 AM (dopoledne)dalšího dne. V noci vás probudí divné zvuky ve 3:15, prozkoumejte chodbu, ale nic podezřelého nenajdete. Znovu nastavte budík na 2:00 PM (odpoledne). Jděte do Lindina pokoje. Požádá vás o nalezení tajné chodby na zámku. Protože je právě 14.00 hod. a Jane skončila škola, jděte k ní do pokoje a zeptejte se jí na cestu do tajné chodby. Jane ji zná, ale nejdřív si s ní musíte zahrát hru Bul.Tato hra byla pro mě dost nepochopitelná. Nahoře nad figurkami jsou bublinky s tečkou nebo bez ní a určují počet kroků, které figurka udělá. Nějak mě to neoslovilo a více méně náhodou jsem vyhrála a získala všechny figurky soupeře. Přeji vám, aby vám pravidla hry byla jasnější, vy ostatní použijte save. Po vítězství se dozvíte, že je ve východní chodbě a dokonce vám dá i klíč. Východní chodba je ta u papouška a klíč je od dveří za ním. Dveře otevřete a vidíte sochu draka. Vyjděte ještě ven z pokoje a prohlédněte si erb na dveřích. Pohybujte rukama sochy ve stejném směru jako na erbu: vpravo, nahoru, dolů, vlevo, dolů, vpravo.Drak zakoulí očima a otevře se tajná chodba. Dovnitř nemůžete, je tam tma. Vraťte se k Jane, která vám však dá světlo jen za další hru. Mimochodem, vždy když vám začne světlo docházet, jděte k Jane, vyhrajte nad ní v jakékoliv hře a dostanete další světlo. Teď si vyberte třeba hru PETROGLYPH PUNCH. Cílem je získat tři stejné značky vedle sebe nebo pod sebou dokud nedosáhnete daný počet bodů. Pak získáte světlo. Vraťte se do tajné chodby a jděte dál až ke dveřím s další hádankou. Na tabulce najdete slovo BARBER a obrázek papouška. To je nápověda, že pomoc máte hledat u Loulou. Jděte tudíž k němu, ale Loulou chce slyšet magické slovo. Odeberte se do skleníku k paní Drake, od níž se magické slovo dozvíte a už bez problému hovorem s papouškem získáte protislovo ke slovu BARBER. Je to slovo LEECH. Vraťte se do tajné chodby a na dveřích toto slovo nastavte. Objeví se další slovo PICTURE. Jděte znovu k Loulou a dozvíte se další slovo BOOK. Papoušek také může žádat od vás pamlsek. Ten připravíte v pokoji Jane v její malé kuchyňce. Na webu najdete instrukce k jeho přípravě, tzn. připravte všechny ingredience kromě avokáda, čaje, kávy, čokolády a brambor. Vše dejte do mikrovlnky a výsledek předejte Loulou. Další slovo na dveřích je BABY, protislovo BONNET, horní slovo HOUR, spodní GLASS a naposledy nahoře ANT dole HILL. Dveře se otevřou. Jděte vpřed, dokud na zdi nenajdete polovinu hádanky. Klikněte na zeď a pohybujte všemi trojúhelníky tak, aby byly špičkou nahoru. V této chvíli vám možná dojde světlo, ale potmě se ještě stihnete vrátit. Pokud ne, začněte znovu a nejdřív musíte zase vyhrát na Jane v nějaké hře, abyste získali světlo. Nejdřív však musíte nastavit budíka na 2:00 PM, kdy Jane končí škola. Ve chvíli kdy vyjdete z tajné chodby směrem k Lindině pokoji, setkáte se s Ethel Bossini, vychovatelkou Jane, takže si s ní pohovořte. Pak si pohovořte s Lindou v jejím pokoji. Zmíní se o další tajné chodbě za chrličem. Jeden je na chodbě kousek od jejího pokoje, ale zatím neznáme správné nastavení. Jděte tudíž po schodech dolů do hlavní haly, celou si ji prohlédněte a vzadu vlevo na zdi je obraz muže s chrličem za zády. Je to Corbin Penvellyn, vnuk Eleonory. Jako jediný nemá pod svým obrazem umístěn erb.O erbu jistě bude vědět Nigel. Najdete ho zase v knihovně. Nigel je vám ochoten pomoci, ale dá vám úkol. Na obrazovce se objevují náhodně písmena a čísla. Na svojí klávesnici mačkejte stejná písmena nebo čísla, tak jak to stihnete. Musíte tak činit, dokud se nezačne psát sám od sebe text. Prohlédněte si poznámky vlevo a ze stolu seberte dopis. Nigel mezitím knihovnu opustí. Ve chvíli, kdy ji opustíte i vy, uvidíte Jane a Ethel při provádění jakéhosi obřadu. Když odejdou jděte nahoru po schodech k chrliči u Lindina pokoje a otáčejte ho šipkami takto: 2x vpravo, 1x vlevo, 1x vpravo, 2x vlevo, 1x vpravo. Pokud se nic nestane, tak jako se vedlo mě, zkuste ty šipky použít opačně. Vpravo od chrliče se otevře další tajná chodba. Jděte vpřed a vpravo najdete špehýrku do Lindina pokoje. Jste svědkem její přeměny na zvíře! Na konci tajné chodby je tabulka s runami, to je ta kletba, o které mluvila Linda. Z run sestavte jméno Eleonora. Pokud se vám to nevede, očíslujte si políčka zleva doprava shora dolů od 1-16. Stiskněte je v tomto pořadí: 14, 5, 4, 10, 8, 16. Otevře se další tajná chodba. Sejděte dvě patra dolů. Na rozcestí se dejte doleva a jedinou možnou cestou se dostanete k další trojúhelníkové hádance, tedy vlastně k její druhé polovině. Takže už víte, že musíte sestavit trojúhelníky špičku nahoru. Teď jděte hezky zpět do místnosti se zeleným drakem, kterému nastavte packy stejně jako předtím, tj. zleva doprava, shora dolů – vpravo, nahoru, dolů, vlevo, dolů a vpravo. Cestu k trojúhelníkům již jistě najdete. Musíte je znovu nastavit špičkou nahoru. Vedle se otevřou dveře, za nimi jsou další, které také otevřete a kliknete na zářící balvan. Tím odpadá nutnost hrát o světlo s Jane. Ustupte zpět a znovu vstupte do těchto dveří a pokračujte dál i dalšími dveřmi. Před vámi jsou dveře se znamením měsíce. Otevřete je, ale hned se zase otočte zpět. Místnost za dveřmi se otočí. Pak do těchto dveří vstupte znovu a místnost za nimi má uprostřed nádržku. V ní najdete mapu s plánem místností. Červený bod signalizuje vaše postavení. Vaším úkolem je najít dveře se značkou anděla, nesmíte vstoupit do dveří se symbolem ďábla. Jděte vpřed ke dveřím se symbolem slunce (kruh s tečkou uprostřed. Za nimi uvidíte zeď, otočte se zpět, pak ještě jednou zpět znovu do slunečních dveří. Za nimi jsou nyní dveře se symbolem Venuše – na mapě najdete červený bod pod andělem. Otevřete Venušiny dveře a vzadu vidíte zeď. Nevstupujte, 2x se otočte vlastně kolem své osy a teprve potom Venušiny dveře otevřete. Vidíte dveře se znamením Merkura. Otevřete je a uvidíte zeď a zamřížovanou podlahu. Nevstupujte, otočte se a proti sobě nyní vidíte dveře se symbolem Marsu. Vy se však otočte znovu k Merkurovým dveřím, otevřete je, ale nevstupujte. Otočte se a jděte k Marsovým dveřím. Otevřete je a vidíte zeď. Nevstupujte, 2x se otočte a znovu tyto dveře otevřete. Za nimi je místnost. Nevstupujte, 2x se otočte a znovu otevřete tyto dveře. Za nimi je zeď. Pak se zase otočte a na mapě zjistíte, že červený bod je přímo u symbolu anděla. Jděte vpřed do Merkurových dveří a vstupte. Za nimi jsou dveře do laboratoře. Klikněte na dveřní panel a objeví se další hádanka. Uprostřed klikněte na kruh. Pro informace si musíte dojít k Nigelovi. Otočte se, otevřete dveře bez symbolů. Proti vám jsou Marsovy dveře, otevřete je, nevstupujte a otočte se zpět 2x, znovu tyto dveře otevřete, znovu se otočte 1x a jděte vpřed do Merkurových dveří a opusťte bludiště.Jděte k Nigelovi do knihovny. Pokud zde není, nastavte ve svém pokoji budíka na 8.OO AM a pak už Nigela najdete. Zeptejte se ho na kruh na dveřích laboratoře se symbolem hada. Pak se vraťte do místnosti za papouškem, nastavte zeleného draka (vpravo, nahoru, dolů, vlevo, dolů, vpravo) a dveřmi jděte do podzemí. Jděte jedinou cestou ke dveřím, pak vpřed chodbou za nimi k dalším dveřím. Vstupte a proti vám jsou Marsovy dveře. Otevřete je, za nimi je místnost, nevstupujte, otočte se 2x, znovu otevřete Marsovy dveře, ale nevstupujte a otočte se. Nyní jděte vpřed do Merkurových dveří a za nimi najdete dveře laboratoře. Klikněte na hádanku. Vlevo jsou prvky, dole uprostřed je mísící hrnec a vpravo dole je značka sloučeniny, kterou máte vyrobit. Na svém mobilu si na internetu, pomocí tlačítka Search najděte alchymistické symboly – viz obrázky s názvem Dveře 01-03. Nejlépe je si je buď překreslit,nebo použít ty naše.
1. AQUA FORTIS – Vitriol + Nitre. Pak klikněte na hrnec a rozsvítí se světlo nad symbolem sloučeniny.
2. AQUA REGIA – 3x Spirit of Salt + Vitriol + Nitre, klik na hrnec.
3. MERCURY – CINNABAR + Fire Symbol, klik na hrnec.
4. DISTILLED VINEGAR – Vinegar + Distillation, klik na hrnec.
5. LIGUOR HEPATIS – Sulfur + Quicklime + Sal Ammoniac + Distillation, klik na hrnec a dveře se otevřou.Ocitáte se v tajné kovárně Penvellynů. Vše si zde prohlédněte. Dokumenty, které zde najdete jsou důležitým vodítkem k pokračování další cesty. Aby se Nancy dostala k pokladu rodiny, musí ukovat klíč k zamčené skříňce na zdi vlevo. K tomu potřebuje zprovoznit kovárnu jako takovou. Jděte do výklenku vlevo od výhně. Zde je na zdi hádanka s ovládáním větrů. Vaším úkolem je po kliknutí na modrý knoflík chytit svým válečníkem čtyři větry. Pozorně si prohlédněte, kam který fouká. Větry chytíte tak, že obsadíte místo, kde právě jsou a to tak, aby vás neodfoukli. Políčka s hvězdičkou jsou pasti, takže těm se vyhýbejte. Nejvíc se mi osvědčil způsob, pohybovat se po sloupcích, ve kterých nejsou žádné pasti. Splnění bohužel nejde popsat, takže hodně štěstí. Po výhře opusťte kovárnu a vraťte se do svého pokoje. Doufám, že jste nezapomněli zkratku přes 2x otevřené Marsovy dveře. Po cestě do pokoje vám zavolá přítel Ned, s kterým proberete svá dosavadní pátrání. Ve svém pokoji máte k řešení další hádanku. Je to ona kostka, ležící na židli. Najdete na ní stejné symboly, jako jsou na mapě na zdi, zobrazující oblohu při slunovratu – BRUMA. Klikněte na jedno zvíře, např. na lva. Znázorňuje západ. Barevné kolečko nastavte pomocí šoupátka vpravo na červenou barvu a tlačítkem vlevo nahoře zastřete jednou záklopkou pravý okraj. Drak znázorňuje sever, je červený a světlo plně otevřené. Ryby jsou západ, modré, jedna záklopka na levém okraji. Rys znamená NOV, nemá žádnou barvu a je tudíž plně zakrytý záklopkami. Králík je jih, zelený a má levou polovinu zastřenou. Krabice se otevře. V ní najdete schéma dalekohledu a čočku. Na stojanu zde v pokoji však dalekohled není. Nastavte budík na 2.00 PM a jděte k Jane, zeptat se na dalekohled. Slíbí vám ho, ale nejdřív musíte zase vyhrát ve hře. Tentokrát je to klasické puzzle, takže to není tak těžké, jste však omezeni časem. Vyptejte se po výhře Jane i na další věci a pak jděte zpět do svého pokoje. Dalekohled již je ve stojanu. Klikněte na něj a po té do něj vložte čočku a zjistíte na nástěnné malbě s trojspřežím skryté obrazce, které si zapamatujte. Pak sejděte dolů do haly a jděte ke stroji vpravo vzadu u hlavních dveří. Klikem na něj zjistíte, že je rozbitý. Jděte k paní Drake, kterou najdete kde jinde, než ve skleníku a sdělte jí závadu. Přineste vám kliku, ale musíte jí sesadit sazeničky do truhlíku. Zde použijte náš obrázek. Poodstupte a měla by se vrátit paní Drake s klikou. Pokud se tak nestane, odejděte do haly a pak se zase vraťte. Paní Drake bude na místě po rozhovoru s ní budete mít kliku v inventáři. V hale vložte kliku do herního automatu a klikněte na modré tlačítko. Vaším úkolem je získat tři stejné karty. Podobnou hru jste hráli již s Jane, takže by to nemělo být tak těžké. Z knih v kovárně víme, že k jejímu zprovoznění potřebujeme odemknout šest sloupů v hale. Jeden klíč byl na točitých schodech nahoře. Ten jsme již získali, ale klíč je zrezivělý a potřebuje namazat. Jděte do svého pokoje a domácím telefonem u postele zavolejte Tommyho v kuchyni. Tento člověk mluví s podivným přízvukem. Objednejte si jakékoliv jídlo, ale na otázku UNCLE FRED AND JOHNNIE RUTTER? Musíte odpovědět, že ano. Odejděte do skleníku, zeptat se pí Drake na přízvuk kuchaře, po sáhodlouhé přednášce se vraťte zpět. Ještě po cestě na webu zjistěte, zda pí Drake o přízvuku mluvila pravdu. Kuchař je Cockney. Ve svém pokoji již máte jídlo nachystáno, tudíž je snězte a zbylé máslo seberte. Pomocí tohoto másla namažte klíčovou dírku pod červeným tlačítkem u dveří pokoje Jane a vložte do ní zrezivělý klíč. Vysune se jakási dřevěná zarážka a po kliknutí na ní se objeví dlaždicová hádanka. Vaším úkolem je seřadit dlaždice v určitém pořadí na místo, které znázorňuje duhu. I pořadí má svůj smysl, jak jsme vyčetli na tapiseriích. Kdo má chuť a trpělivost, jistě si s tím vyhraje. Pro ty méně náročné zde máme řešení:
měsíc, slunce, ruce – nahoru,vpravo,dolů k andělovi.
Atlas (muž se zeměkoulí na zádech) – vlevo, dolů.
čas (muž v hábitu mnicha) – vlevo, nahoru,vpravo.
sklenice (trochu i jako svícen) – vlevo,dolů.
šašek,anděl – vlevo,nahoru,vpravo k času.
sklenice,Atlas – nahoru.
měsíc – dolů,vlevo,dolů
Atlas – dolů
Geometr (kružítko,kružnice) – nahoru
rytíř – nahoru,vlevo,nahoru
geometr,slunce – dolů
ruce – vpravo,dolů,vlevo
čas – vpravo
slunce – nahoru
geometr – nahoru, vlevo
slunce – dolů
čas – dolů
šašek, anděl – vpravo, dolů k mnichovi
šašek – vlevo
čas – nahoru, vlevo
anděl – dolů
sklenice, rytíř, ruce, geometr,šašek,čas – připojit k andělovi
sklenice,rytíř – vlevo
ruce – dolů
geometr – vpravo,dolů
ruce – vlevo
anděl – nahoru, vlevo
geometr – dolů
anděl – vpravo
šašek, čas – dolů k andělovi
anděl – vlevo
geometr – nahoru, vlevo
šašek – dolů
čas - dolů
Po kontrolu se podívejte na obrázek. Po správném seřazení se otevře tajná skrýš a vy seberete Jupiterův klíč. Vaším dalším úkolem je přivést do kovárny vodu a najít pod pramenem rytířskou helmu, kterou zde ukryl John Penvellyn. Jděte přes místnost se zeleným drakem do podzemí až ke dveřím, za kterými jsou otáčivé místnosti. U nich si však dejte čelem vzad a dejte se vlevo.Pak jděte až ke dveřím s další hádankou. Zde je postup, jak musíte pohybovat trojúhelníky. 1. Klik na 8 trojúhelníků a na 5 trojúhelníků (dále jen troj.) 2. Klik na 5 troj a na 3 troj. 3. Klik na 3 troj a na 8 troj. 4. Klik na 5 troj a na 3 troj. 5. Klik na 8 troj a na 5 troj. 6. Klik na 5 troj a na 3 troj. Po té slyšíte zvuk vody a dojde vám, že fontána ve skleníku se též musela naplnit. Jděte tam a klikněte na hadici na okraji. Otevře se hádanka. Vaším úkolem je přemístit žábu k princezně. Toto se nedá popsat, ale s trochou trpělivosti to zvládnete, jen pozor na krokodýly. Jakmile se vám to povede, získáte rytířskou helmu. Dalším úkolem je získat Merkurovo žezlo v soše v knihovně. Jděte k chrliči na chodbě a otevřete si tajný průchod – 2x vpravo, 1x vlevo, 1x vpravo, 2x vlevo, 1x vpravo. Jděte 2 patra dolů až na rozcestí, kde tentokrát zahněte vpravo. Otevřete dveře a jste u mechanismu, kterým můžete ovládat sochu v knihovně. Nahoře máte špehýrku, kterou do knihovny vidíte. Klikem dolů se zobrazí ruce. Stiskněte ukazováček pravé ruky a prostředníček levé ruky (z vašeho pohledu je to samozřejmě obráceně). To že jste to udělali správně, zjistíte podle reakce Nigela, který zděšeně vykřikne a uteče z knihovny. Po té jděte do knihovny a z Merkurovy ruky seberte jeho žezlo. Dalším úkolem je získat Měsíc. Jděte do pokoje Nancy a vložte čočku dalekohledu do otvoru v pohovce pod oknem. Otočte knoflíkem a vpravo klikněte na znaky planet. V mobilu vyhledejte stránky s vysvětlivkami znaků. V hádance máme 12 znaků zleva doprava a dolů stiskněte v pořadí: 2,11,5,3,6,12,7,10,9,4,1 a 8. Vysune se odměna – stříbřitý disk jako Měsíc. Nyní bychom měli získat heslo do počítače v knihovně. Nastavte si budík na 2.00 PM, aby Jane byla už po vyučování. Probudí vás noční můra. Vyjděte z pokoje a uvidíte postavu v černém prchající chodbou. V animaci ji následujete, ale nedohoníte. Za to po ní zůstane na zemi podivný přístroj, který vysvětluje krvavé oči, které Nancy viděla v zahradě. Vraťte se do pokoje, znovu nastavte čas na 2.00 PM a po té jděte k Jane do pokoje. Zeptejte se jí na onen přístroj a pak si s ní zahrajte nějakou hru. Výhrou se dozvíte vodítko ke zjištění hesla do počítače. Je stejné jako na Alanově erbu v hale: PURGAMENTUM. Jděte zpět do svého pokoje a nastavte budík na čas mezi 12.00 – 4.00 AM – tudíž na noc a jděte do knihovny, zadat heslo do počítače. Klávesou ENTER ho potvrdíte a po úvodním uvítání se dozvíte další úkol. Chytit 13 duchů, kteří se vyskytují na chodbách panství. Ve chvíli, kdy vám začne běžet čas na nic nečekejte a vyběhněte z knihovny úkol splnit.
1.z knihovny vpravo a zase vpravo na zdi duch
2.čelem vzad do dveří před vámi, za nimi vlevo ke zdi s pohárem, otočit zpět a pak vlevo
3.vpřed chodbou ke kuchyňským dveřím, otočit a klik vpravo na zdi
jděte na druhý konec chodby, otočit a na zdi vpravo klik
4.dveřmi vlevo se vraťte do haly, otočte se a klik vlevo u dveří
5.otočte se zpět a klik na podlahu před vámi
6.jděte vlevo do skleníku. Po schodech dolů a duch je na poháru na podstavci
7.jděte zpět nahoru a duch je vpravo od dveří ven
8.jděte k hlavnímu schodišti v hale a klik na levý sloupek schodů
9.jděte po schodech nahoru, zahněte vpravo k místnosti se zeleným 10.drakem a klik vpravo na zdi
11.jděte k pokoji pí Drake, duch je vlevo na zdi proti dveřím
12.jděte k pokoji Nancy, otočte se a klik vpravo od dveří
13.jděte točitým schodištěm nahoru a poslední duch je nad pákami.
Pospíchat musíte proto, že po nějaké době duchové zmizí. Potom se vraťte do knihovny, znovu zadejte heslo PURGAMENTUM a získáte gratulaci k vítězství. Potom jděte do místnosti se zeleným drakem. Vlevo od něj na zdi klikněte na místo pod poličkou a otevře se skluzavka. Zkusmo si sjeďte dolů a po cestě si všimněte vlevo červeného terče. Ocitnete se v hale, jděte do chodby v přízemí jedněmi ze dvou dveří a zde ke zdi s kriketovými trofejemi. Vezměte míček a vraťte se nahoru na skluzavku. Zde si hru uložte, neboť vaším úkolem bude trefit se míčkem do červeného kruhu za jízdy. Asi spotřebujete několik pokusů, ale jistě se vám to nakonec podaří. Získáte ciferník. Jako poslední předmět, který potřebujeme ke zprovoznění sloupů v hale je hrot šípu. Jděte proto k hernímu automatu v hale. Asi jste si s ním už pohráli, ale nyní jedeme naostro. Klikněte na karty s nápisem Melponeme, Erato, Terpischore, Euterpe a Thalia. Po té automat dá do hry hrot šípu, který musíte vyhrát. Jak již víme, musíte získat tři stejné karty a více sad, než váš protivník. Po výhře hrot šípu vypadne dole do žlábku. Tak a teď ke sloupům. 1. stoupněte si zády k hlavnímu schodišti, pak se otočte vpravo a na siluetu rytíře vložte helmu. Objeví se část potrubí, které budeme propojovat. Zde ho nastavte s vývodem vlevo a dolů.
2. Sloup vlevo od předchozího – do ruku postavy vložte kovový blesk, vývody trubky vlevo, vpravo a dolů.
3. sloup vlevo (tempus Fugit) vložte ciferník, vývod vpravo a dolů.
4. sloup proti předchozímu – vložte žezlo a vývod vlevo a dolů.
5. sloup vlevo – vložte měsíc, vývody s trychtýřem nahořu
6. sloup vlevo – vložte hrot šípu, vývody vpravo a dolů.
Pokud jste to udělali dobře, Nancy to okomentuje.
Teď musíme osvětlit kovárnu. Úkol je časově omezen, takže musíte jednat rychle. Jděte po schodech z hlavní haly nahoru k chrliči na hořejší chodbě. Klikněte mu mezi uši Merkurovým žezlem. Rozsvítí se mu oči. Pak rychle utíkejte do místnosti se zeleným drakem a vlevo klikněte se žezlem na druhého chrliče. Pak sjeďte skluzavkou do haly a klik na chrliče vlevo. Nakonec klikněte žezlem na díru v podlaze uprostřed haly. Kovárna je osvětlena, takže nastavte chrlič na chodbě nahoře: 2x vpravo, 1x vlevo, 1x vpravo, 2x vlevo a 1x vpravo. Jděte známou cestou do druhého podzemí, pak dále až k otočným místnostem, známou zkratkou přes Marsovy dveře (tam a zpět) do Merkurových dveří, pak ke dveřím do kovárny, klik na střed chemické hádanky. V kovárně už zbývá jen vyrobit klíč. Návod jsme získali prohlídkou erbů v hlavní hale. Pro ty, kteří se již nechtějí vracet, vezměte z inventáře šablonu na výrobu klíče (má na sobě 12 křížků). Jednotlivé křížky upravte podle návodu.
1. Celý tmavý, 2. levé rameno světlé, zbytek tmavý, 3. celý tmavý, 4. levé a pravé rameno světlé, zbytek tmavý, 5. stejně jako 4, 6. pravé rameno světlé, zbytek tmavý, 7. obě ramena světlá, zbytek tmavý, 8. pravé rameno světlé, zbytek tmavý, 9. celý tmavý, 10. levé rameno světlé, zbytek tmavý, 11. levé a pravé rameno tmavé, zbytek světlý, 12. pravé rameno světlé, zbytek tmavý. Pak jděte k výhni a klikněte na nádobu s olovem, ta se sama nalije na formu a klíč je hotov. Klíčem odemkněte skrýš vlevo. Najdete zde magický kámen, kterého se chce od začátku zmocnit Jane, která se tu náhle zjeví. Ve chvíli, kdy Jane sáhne po kameni, uskočte na druhou stranu. Jane je uvězněna, ale z výchovných důvodů ji přeci jenom osvobodíte. Jděte k větrné hádance vlevo ve výklenku, teď už jednoduše pohybujte hlavou na kovovou destičku vlevo uprostřed. Jane je osvobozena, jistě i napravena a další se dozvíte v závěrečné animaci.Konec hry.
Čeština
Demo
Náhledy fotografií ze složky Nancy Drew-Curse of Blackmoor Manor