Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine

Akt 2: Ode dneška nepřítel Den začne jak Al sejde dolů po schodech ze svého pokoje a Kevin mu dává něco na povzbuzení z deprese.Můžete si vzít paprikovou omáčku z baru poté co slezete ze stoličky, ale není to nutné.Vyjděte ven ze saloonu a jděte za Bubbou.Vedle fontánky stojí Antonio,promluvte s ním a dostanete nějaké informace.U Bubby si vezměte kladivo opřené o dřevěný nosník.Nyní použijte mapu a přesuňte se do GORGE.Jděte dvakrát doprava,tam co je kolo od vozu a klikněte na exit na obrazovce před vámi/viz obrázek/





Sedněte si na barovou stoličku a promluvte si s Kevinem.Dozvíte se, že Rita přežila nájezd indiánů v pořádku, ale něco se ztratilo z jejího domu.Pokecejte i s Billem,pianistou.má mizernou náladu a chce zemřít. Pak jděte do šerifovi kanceláře.Je to dům hned vedle pošty/post office/.Promluvte s ním o všem a vyčerpejte všechny dialogy.Podívejte se i na plakát na zdi vpravo/wanted/.Jděte k indiánovi,který je zavřen v cele,ale nelze s ním promluvit.Musíte vytvořit zmatek,aby šerif odešel z kanceláře,ale jak toho docílit?Tady musím říct,že mi trvalo dlouho než jsem se posunul dál.Musíte vést dialogy nejprve se šerifem,pak jít k indiánovi a nějak se proklikat k tomu,aby vám řekl krátkou větu.Pak zase běžte k šerifovi a pak vyjděte ven.Al si prohlédne šibenici venku a pak se opět vraťte k šerifovi a pokecejte s ním.Vratte se k pianistovi do saloonu,promluvte s ním a on se zvedne a půjde se k šibenici oběsit.Vraťte se tedy k šibenici a vidíte pianistu jak si uvazuje lano kolem krku.Rychle vyndejte z inventáře zápalky a klikněte na provaz hned vlevo,na straně uprostřed.Tím provaz zapálíte.Jděte dovnitř a šerifovi řekněte,že pianista se chce oběsit.Uslyšíte hroznou ránu a šerif se jde podívat co se to stalo.To je příležitost pro vás,jděte k indiánovi,promluvte s ním a pak jděte vpravo,vezměte klíč od cely a tu odemkněte.Indián dá Alovi nůž,ale nebude chtít opustit celu,protože se bojí šerifa.Vezměte tedy z inventáře kostým na přeměnu v ženu a klikněte na indiána.Ten se převlékne,vyjde z cely a vezme si šerifovu pistoli na stole.Vyjděte ven,vidíte jak šerif hovoří s pianistou a poté odchází.Jděte k pianistovi,promluvte s ním o všem a až odejde seberte ze země kus lana.Tímto končí tato mise a jdeme do další. Akt 6: Indiánský tábor
Stojíte na cestě,dejte se doprava,stále rovně a na dalším rozcestí opět doprava a stále rovně až přijdete k místu,kde stojí dva indiáni na skále.Když budete chtít po cestě projít dál tak na vás budou střílet šípy.Vezměte tedy lano z inventáře a použijte ho na kámen ,který leží před indiány nahoře na skále.Al vyšplhá nahoru a bude s nimi hovořit.Až domluvíte tak jděte doprava/exit/.Jste v indiánské vesnici.Ve velkém stanu uprostřed je sám velký šéf,takže vejděte a dlouze s ním promluvte.Vyčerpejte všechny dialogy,dozvíte se ,že z Ritina domu byl vzat důležitý indiánský artefakt a že šéf chce nějakou "kola vodu" předtím, než vám artefakt vrátí.Budeme tedy muset vyrobit odvar.Než odejdete ze stanu tak proklikejte všechny předměty uvnitř,které tu šéf má.Můžete navštívit i kasino indiánů,které je ve stanu vpravo.Po tyči sjedete dolů a můžete si zahrát.Je to celkem zbytečné protože peněz máte akorát tolik kolik potřebujete na dohrání hry a další peníze nejsou nutné.Vyjděte tedy ze stanu,jděte ke dvěma indiánům,pohovořte s nimi a po laně se opět spusťte na cestu dolů.Klikněte na mapu,vidíte že tu už máte zakreslenu i indiánskou vesnici,klikněte na TOWN a jděte do Koko obchodu u saloonu. K tomu, aby vám mohl Koko vyrobit odvar požaduje: vejce, trnité hruškové ovoce/prickly pear fruit/, tabákový popel a určitý druh zeleného čaje.Takže mu dejte prickly pear fruit a pak cigaretové nedopalky.V inventáři použijte nůž na nábojnici,kterou jste vzali z krbu u starosty.Pokud jí nemáte tak si tam pro ni běžte.Vysypanou nábojnici dejte Kokovi.Ted už nám chybí jen vejce.Jděte nyní pokecat se starostou,pianistou,Kevinem a taky s Bubbou.Se všemi budete hovořit o indiánském táboře.Nyní tedy musíme k ptačímu hnízdu,ale jak se tam dostat?Použijte mapu a klikněte na INDIAN PLATEAU.Stojíte na cestě,jděte tedy nahoru/sever/,pak doleva/západ/ a nakonec nahoru/sever/.Stojíte před ptačím vejcem ,které je na pichlavých kaktusech.Použijte nafukovací panenku z inventáře na kaktus.Tím vytvoříte měkkou podušku do které vejce spadne.Pak vyjděte vpravo nahoru a stoupněte si na okraj.Z inventáře si vezměte kameny/rocks/a klikněte s nimi blízko vejce.Al vždy hodí kámen ,ale netrefí se.Povede se mu to až na pátý pokus.Až vejce spadne do podušky tak si ho vezměte.Jděte ke Kokovi a vejce mu dejte.Namíchá vám Koko's kolu.Vraťte se do indiánské vesnice a vejděte do stanu šéfa.Automaticky mu Al dá kolu a v animaci vidíte,že se tančí oslavné tance u ohně.Vyčerpejte veškeré dialogy se šéfem a dostanete na oplátku polovinu kamene/stone half/.Šéf vám také povypráví legendu o aztéckém zlatě.Tímto nám končí tato mise. Akt 7: Odchyt termitů
Je ráno a probouzíte se v indiánském táboře.Je tu indián,kterého jste zachránili před šerifem.Stále je v převlečení za ženu.Promluvte s ním a pak se přes mapu vraťte do města.Je tu šílenec Everett,který chce vyhodit starostův dům do povětří,protože se potřebuje zbavit termitů.Promluvte si s ním o všem a nakonec dojde k akci,ale někde se stane chyba/vadný drát/ a dům naštěstí do povětří neletí.Musíte vymyslet něco ,co dům starosty zachrání.Vejděte do domu a jděte ke krbu.Vlevo nahoře vidíte na stěně termity.Zkuste na ně použít prázdnou sklenici,ale termiti do ní nechtějí.Vyjděte zpátky ven,klikněte na mapu, na GORGE a jděte ke stromu vpravo.Použijte na něj nůž a získáte dřevěné hobliny,které si dá Al automaticky do sklenice.Jděte zpátky do domu a sklenici použijte na termitiště na zdi.Termiti nalezou do sklenice.Vyjděte ven,jděte k Everettovi,klikněte na něj a pak na něj klikněte sklenicí s termity.Everett je cvok,ale naštěstí se probudí starosta,vykoukne z okna a když Everett uvidí sklenici s termity od Ala,tak konečně odejde.Klikněte na dynamit a Al si ho vezme.Přes mapu jděte opět do GORGE a použijte dynamit na strom,ze kterého jste vyřízli dřevěné hobliny.Tady si s Alem trochu zalaškuje žlutý papoušek.Nejprve si sedne na dynamit,Al ho odežene,ale podruhé dynamit shodí od stromu.Al tedy musí jít ke stromu a dynamit opět postavit,ale papoušek je potvora a sedne si na detonátor.Chudák Al zase ostrouhal.Přejděte strom a po schodech vpravo vyjděte až nahoru ke srubu.Když kliknete na zámek u dveří tak zjistíte,že zámek má kód.Vraťte se do města a jděte nejprve do baru promluvit s Kevinem.Má starost o Ritu,takže další cesta směřuje do jejího domu.Vejděte brankou k domu a zaklepejte.Rita otevře,mluvte s ní tak dlouho dokud vás nepustí do místnosti Jakuba Waltze.Seberte prázdnou sklenici ze stolu a pak klikněte na polštář na posteli.Pod polštářem je jeho deník.Jakmile deník otevřete,tak vám z něj na podlahu vypadne papírek.Seberte ho a vidíte,že je na něm napsané nějaké zvláštní slovo./viz obrázek/
Akt 8:Dveře s kódem a mapa s pokladem Jděte nyní na poštu a jděte k mladému úředníkovi,jehož koníčkem je kryptografie.Nejdříve s ním promluvte a až vyčerpáte veškeré dialogy,tak mu ukažte papírek se záhadným nápisem.Je to chytrá hlavička a nakonec se od něj dozvíte,že dekódovat toto slovo není těžké.Musím ještě předeslat,že na tomto místě se slovo generuje a je tu zhruba asi pět možností,takže pokud se vám na papírku objevilo jiné slovo než u mne,tak to vyřešíte následujícím způsobem.Vezměte si anglickou abecedu/aneb vynechejte CH a písmena s háčky/.Nyní musíte od každého písmena ,které máte na papírku odečíst čtyři písmena směrem odzadu kupředu.Příklad-S z mého papírku je O,T je P a tak dál.Doufám ,že jsem vám to snad vysvětlil srozumitelně.Moje slovo na papírku je tedy přeloženo jako OPENSESAME z původního STIRWIWEQI,které je napsané na papírku.Jděte tedy ke srubu s kódem a vepište tam slovo podle mé rady.Uvnitř si vezměte lopatu opřenou o truhlu a pak se vraťte do města a jděte do saloonu,kde Rita zrovna zpívá.Sedněte si na bar a promluvte s Kevinem,ale nic důležitého se nedozvíte.Běžte tedy ven a jděte za Bubbou.Zjistíte ,že mezek kterého pronajal Alovi a stojí vedle v ohradě,byl stejný ,který pronajal Jakubovi Waltzovi.Pokud jste si četli Jakubův deník tak víte,že právě tento mezek snědl klíč od truhly,která je ve srubu s kódovým zámkem.Musíte tedy vymyslet něco co by mezkovi pomohlo vyloučit klíč z jeho střev.Použijte z inventáře Oleandr Flower,klikněte jím na mezka ,ten si krkne,prdne a za chvilku je klíč venku.Al ho sebere ,ale je to pěkný čuně,protože si smradlavé ruce utře do kalhot.Opět se přes mapu vraťte zpátky do srubu s kódovým zámkem a na truhlu použijte klíč.Nelze otevřít!!Jste asi taky překvapení jako já,ale nezoufejte .Otočte se a za vámi na podlaze jsou prkna,která vypadají jakoby tam nepatřila.Klikněte na ně a Al prkna vyrve z podlahy a objeví další truhlu.Ted už použijte klíč,který truhlu otevře.Získáte Peralto journal,polovinu mapy a lékořici.Spojte v inventáři polovinu mapy s polovinou kamene a získáte kompletní mapu ztraceného Dutchmanova dolu,který obsahuje aztécké zlato.Vyjděte ven,ale ještě předtím Al sní lékořici.Vidíte,že už je noc,klikněte směrem kupředu/exit/ a ocitáte se na místě,kde jste vzali aloe vera.Vezměte z inventáře lopatu a klikněte s ní na zem ,kousek od aloe vera.Al sice lopatu zatlačí do země,ale záhadným způsobem vyletí do vzduchu a zlomí se násada.Vraťte se zpět do města/otočte se vpravo a exit/,z automatu u Kokova obchodu si kupte vombat chow a pak jděte doprava/exit/Vidíte u díry podivné zvířátko.Klikněte na něj s vombat chow,ono začne žrát a pak zvířátko rychle čapněte a jděte zpátky na místo ,kde jste zlomili lopatu.Klikněte se zvířátkem na to místo,prohrabe tunel až na cestu a zmizí v dáli.Klikněte na tunel a jděte nahoru po cestě/exit/.Stojíte před jeskyní.Vejděte dovnitř a jdeme do další mise. Akt 9: Peraltos Ze země seberte lucernu,spojte ji v inventáři se zápalkami a máte svítilnu.Klikněte na bednu výtahu vpravo.Sjedete až dolů,jděte doleva/exit/ a seberte krumpáč.Vraťte se k výtahu,jděte doprava a nahoru.Jste na rozcestí u kolejí.Když se dáte z vašeho pohledu doleva tak se ocitnete ve slepé uličce.Když půjdete rovně tak přijdete k místu ,kde končí koleje.Použijte lano,slezete dolů.Vidíte ,že doprava je sice exit,ale je to vyvýšené místo a Al se přes něj nedostane.Vraťte se tedy ke kolejím na rozcestí a běžte doprava.Je tu vozík a vedle něho výhybka.Použijte na ní krumpáč,ale výhybku nepřehodíte.Jděte tedy doprava/exit/ a použijte prázdnou sklenici na divnou vodu.Vraťte se zpět a plnou sklenicí klikněte na výhybku a pak použijte opět krumpáč.Krumpáč nevydrží a rozbije se.Al však usoudí,že výhybka směr přepnula,takže klikněte na vozík a Al ho zatlačí směrem doleva.Opět klikněte na vozík a Al ho zatlačí do zatáčky,směrem k vám a pak klikněte na vozík ještě jednou a vozík spadne dolů.Použijte lano,slezte dolů,klikněte na vozík a Al vyleze na vozík a doprava/exit/.Jste u jeskynní řeky.Použijte nafukovací panenku z inventáře na řeku a jeďte doprava.Rychle si překlikejte,tak aby se vám zobrazila ruka a klikněte na schody těsně před spadnutím dolů do vodopádu.Pokud se vám to nepovede,nevadí.Pokračujete od místa ,kdy do řeky hodíte nafukovací panenku.Jděte kupředu/exit/ a ze země seberte část puzzle.Klikněte na čtverec na zemi a máme tu klasickou puzzle hádanku.Musíte přesunovat puzzle tak ,abyste vytvořili správný obrazec.Ještě upozornuji,že ten poslední devátý obrazec,který máte v inventáři musíte umístit do pravého dolního rohu.Pokud si nevíte rady jak obrazec složit ,tak tady přidávám obrázek.

she sells seashells by the? odpověď-seashore what is Anozira an anagram of ? odpověď-Arizona to take from her what is not yours,what must you seek? odpověď-selfless wealth are you a virgin? odpověď-yes the greatest gentre of interactive entertainment? odpověď-adventure
Překládat otázky myslím není nutné a pokud to potřebujete ,tak si vezměte slovník a věty si přeložte.Pro jistotu vám zde ještě napíšu klíčová slova v odpovědích a jak na ně máte odpovědět.Jsou zde vypsány všechny možnosti-
How old? 42 Your name? Alamo Genre? Adventure Beauty? Beholder Truth? No Wise Man? Nothing Parents? Yes Seashells? Seashore Anozira? Arizona Potato? Four Blind? Bat Gold? Aztecs Virgin? Yes Not yours? Selfless Wealth Misery? Company
Jakmile se vám otevřou poslední,páté dveře tak vstoupíte do jeskyně s pokladem .Al vezme poklad,ale je tu hned Antonio a Al mu poklad dá,protože Antonio má pořád bouchačku.Antoniův přítomnost v jeskyni vyvolala"aztécké prokletí", kostru s dvojitými šestiranovkami.Antonio si všimne páky a chce abyste za ní zatáhl.Uložte si hru a pečlivě si naplánujte další postup.Jít přímo k páce by byla sebevražda.Tady jsem se těžce zasekl,ale nakonec jsem na to přišel.Otočte se ke dveřím a klikněte na ně.Antonio se otočí a pomůže vám tlačit.Zjistíte,že dveře jsou pevně zamčeny,takže tudy cesta nevede.Upozorňuji vás na tuto pasáž,protože pokud by tohle neproběhlo ,tak prostě ve hře nepostoupíte dál.Nyní se tedy musíte dostat k páce,ale kostlivec na vás nesmí vystřelit jinak je Al mrtvola.Hru si konečně uložte a dvojklikem popoběhněte dolů doleva za oltář.Poté popojděte kousek kupředu ,kostlivec se dá do pohybu a vy rychle couvejte zpátky a pokud bude kostlivec postupovat stále kupředu kolem oltáře, tak vy couvejte až do místa,kde je vedle Antonia socha.Kostlivec svede přestřelku s Antoniem a vy jděte rychle kolem oltáře dozadu k páce a zatáhněte za ní.Dveře se otevřou a Antonio uteče.Jakmile Al páku pustí,dveře se zavřou a kostlivec stojí před Alem!Nemusíte se bát.Je to jen duch Eduarda Peralta.Klikněte na inventář a ukažte mu časopis Rita Flyer.Kostlivec pozná svou dceru a Alovi otevře dveře.Ted musíte hodně spěchat,protože musíte dohonit Antonia i s pokladem.Utíkejte k žebříku a pak vylezte nahoru k puzzle obrázku,který jste už jednou skládali.Seberte rozbitou dlaždici a v inventáři na ní klikněte sklenicí s tekutinou/jar with tar/,tím dlaždici slepíte a vložte jí opět na své místo do obrazce na zemi.Tím se vám zpřístupní knoflík,klikněte na něj a utíkejte ke korytu řeky ,které je opět bez vody a vy běžte stále kupředu k vozíku.Antonio je již nahoře.Slezte po vozíku dolů k lanu a v inventáři ho spojte s krumpáčem.Klikněte na útes před vámi a Al vyšplhá nahoru.Utíkejte kupředu a u kolejiště nahoru.Antonio je těsně před Alem,vystřelí a poté se výtahem chce dostat pryč.Z inventáře si vyndejte rybářský prut/Fishing Rod & Claw/a použijte ho na výtahový mechanismus dole pod výtahovou plošinou na které je Antonio.Výtah s Antoniem sjede dolů a plošina se zastaví těsně nad Alem.Stojíte pod plošinou,jděte doprava a pak doleva.Antonio plošinu nechtěně rozhoupá a vy se přesunujte zleva doprava do té doby,až Antonio z plošiny spadne a zasype ho kamení.V závěrečné animaci vidíte opět kostlivce,respektive jeho ducha jak rozmlouvá s Alem ,který se pak přesune do saloonu.Vychutnejte si loučení na nádraží a snad se někdy zase s tímhle sympatickým antihrdinou opět setkáme.Konec.
Čeština
Recenze
Náhledy fotografií ze složky Al Emmo and the Lost Dutchmans Mine