Jdi na obsah Jdi na menu
 

Agon – The Mysterious Codex

25. 9. 2015

TOPlist

Agon – The Mysterious Codex
16.12.2006 AUTOR NÁVODU-KARIN MADUKAS
Nejprve pár poznámek ke hře. Hra má velkou výhodu v tom, že si zde můžete nastavit češtinu. Najděte si adresář, kde je hra nainstalována (program files). Soubor Agon.ini otevřete pomocí poznámkového bloku. Text "Subtitle=en" změňte na "Subtitle=cz" a uložte. Dále otevřete adresář Data a v něm soubor languages.xml rovněž pomocí poznámkového bloku. Text "suffix="en" přepište na suffix="cz", uložte. No a pak už můžete hrát. Nelekejte se, že menu zůstává v angličtině. Titulky i překlady knih už jsou české. Toto je návod na první 3 epizody 14-dílné série. Dle autorů hry jsou jednotlivé epizody víceméně samostatné. Takže hraní těchto prvních tří vás bude bavit zcela plnohodnotně. Navíc hra má bezproblémové ovládání, prima grafiku, takže co více si přát.
V této adventuře se setkáte s profesorem Huntem, pracovníkem Britského královského muzea. Jeho zájmem jsou staré deskové hry všech kultur, takže když se mu jednou dostane do rukou starý rukopis, varující před zhoubnou silou Černého krále a vybízející k cestě za starými mistry a jejich deskovými hrami, neváhá ani vteřinu. Musí vykonat 13 cest po všech kontinentech, najít staré mistry, zvítězit v deskových hrách a tím zlomit zlou moc.
První epizoda – The London Scene
Vaše postava se jmenuje profesort Hunt, který je pracovníkem Britského královského muzea.Vystupují zde mimo jiné ještě další postavy, jako Dr. Thomas Smythe, tajemník ředitele muzea a Dr. Eduard Moresby, ředitel muzea.Ocitáte se ve vlastní kanceláři, kde si nejdříve přečtěte noviny na stole a vedle ležící dopis od přítele dr. Smythe. Poznamenejte si jeho telefonní číslo 55 - 623 na druhé straně. Nakonec otevřete obálku a přečtěte si druhý dopis. Z přiloženého dokumentu se dozvíte poslání, které vám bylo svěřeno. Najít cestu k harmonii života a označit ji kouzelným kamenem. Všimněte si zmínky o černém králi. Jděte ven z místnosti. Zahněte vlevo a jděte ke konec chodby. Nemůžete Smytheovi zavolat, protože dveře ředitelovy kanceláře jsou zamčené. Otočte se zpět a jděte do protější konec chodby. Zde se dejte vlevo a pak do levých dveří na zadní schodiště. Jděte až dolů, kde najdete v místnosti strážce. Hoďte s ním řeč. Pak si prohlédněte inventář, kde zjistíte, jaké zásilky došly do muzea, kdy a do jakého skladiště byly uloženy. Po dalším hovoru se strážcem získáte klíč od ředitelovy kanceláře, pravda, po nabídce úplatku. Jděte zpět po schodech až k dané kanceláři a klíčem si odemkněte. Nejdřív si rozsviťte vypínačem, který najdete na místě, kde obvykle bývá, vedle dveří, kterými jste vešli. Jděte až k skříňce pod oknem. V ní najdete láhev whisky, kterou jste slíbili Swansonovi – strážci. Teď se podívejte na dokumenty na stole. Vlevo je formulář na vydání exponátu ze skladu, ten zatím nemůžete vyplnit. Vejděte tudíž do další místnosti –ředitelny. Zase si pochopitelně rozsviťte. Jděte ke stolu a na telefonu vyťukejte Smytheovo číslo 55-623. Po rozhovoru s ním, seberte ze stolu razítko (od ukončení hovoru se Smythem sebou musíte hodit, aby se vám nestalo to co mě, že po příchodu ke Swansonovi zjistíte, že vám klíč a whisky zmizela z inventáře). Vlevo na stole si prohlédněte navštívenku a z koše na odpadky vlevo u stolu vezměte kus papíru, ze kterého se dozvíte, že socha z černé žuly přišla do muzea 1.10. a má inventární číslo 1020624./Obrazekviz obrázek/ Jděte ke krbu a vezměte z něj zápalky. Teď je čas vrátit klíč. Jakoby náhodou zapomenete zamknout za sebou. Strážci vrátíte klíč a věnujete whisky. Mrkněte znovu na zprávu na stole. Z dosud získaných informací víte, že socha z černé žuly byla dodána 1.10. Je tudíž ve skladu D a má inventární číslo 1020624. Jděte zpět nahoru do ředitelny. Teď už máte informace pro vyplnění formuláře na vydání exponátu ze skladu (Smytheův stůl). Vyťukejte inventární číslo sochy 1020624 a označení skladu D. Potom otiskněte dolů razítko. Hotovo. Nyní se vraťte k Swensonovi. Ten je již zmožen dobrým mokem a spí. Nalistujte si v inventární knize na stole poslední stránku a dozvíte se další provozní údaje, které se vám budou hodit. Za Swensonem visí na zdi skříňka s klíči. Po malém maléru s taškou strážce zase usne. Ve skříňce musíte nejdřív pověsit klíče na správná místa. U štítku se jménem Moresby bude viset klíč se zelenou stuhou. Sklad A (store a) – nejnovější klíč, sklad B (store b) - velký klíč se dvěma malými klíčky, sklad C (store c) – velký klíč s jedním malým klíčkem, sklad D (store d) – rezatý klíč, hlavní budova (building) – klíč s přívěskem MB. Žádný strach, pokud to neuděláte správně, klíče spadnou a vy začnete znovu. Jakmile to uděláte správně, rezatý klíč od skladiště D se vám sám objeví v inventáři. Jděte chodbou vpravo od strážce. Na jedné bedně vlevo seberte lucernu. Pak pokračujte dál až ke dřevěným dveřím vlevo. Hurá, skladiště D. Klíč máte, takže můžete vstoupit. V inventáři spojte lucernu se zápalkami. Jděte levou uličkou těsně u zdi až na konec. Tam pokračujte vpravo a najdete černou žulovou sochu. Podívejte se na vzor uprostřed sochy. Pak klikněte na dlaždice na levém spodním rohu./Obrazekviz obrázek/ Seberte kámen s vyrytým nápisem. Vraťte se do své kanceláře. Nyní je nutno dešifrovat nápis na kameni. V první knihovně vpravo od vstupu do místnosti najdete samostatně stojící zelenou knihu na druhé polici odspodu. V ní najdete různé typy abeced. Najděte stranu s maďarskými runami. V knize s různými typy písem se u Maďarských run píše že každý druhý řádek se píše pozpátku (zprava doleva). Dále jsem pochopila, že čísla se skládají ze součtu jednotlivých číslic napsaných za sebou. Když přeložím znaky na kameni tak dostanu: E 3 5 20 N 3 5 60 OINIAV. Když sečtu číslice v prvním řádku a otočím druhý řádek tak dostanu: E 28 N 68 VAINIO. Pak samozřejmě musíte zmáčknout ENTER.Jděte k mapě na zdi vaší kanceláře. Prohlédněte si jí pomocí lupy. Musíte najít dešifrované souřadnice E 28 a N 68. Pohybujte lupou kolem Evropy, dokud nenajdete souřadnice E 20 - 30 a N 60 – 70 (čtěte na levém a horním okraji mapy). Kliknutím oblast přiblížíte.Teď hledejte souřadnice E 25 - 30 a N 65 - 70. Klikněte znovu. Nakonec pomocí lupy najdete E28 a N68. Klikněte na mapu. Místo, kam se potřebujte dostat, se jmenuje Laponsko.Vraťte se do ředitelovy kanceláře. Vytočte telefonní číslo dr. Smythe – 55-623 a oznamte mu své rozhodnutí.
Epizoda 2: Dobrodružství v Laponsku
Nádraží
Přečtěte si vše, co leží na stole. Získáte podrobné informace o své cestě. Pak klikněte pro začátek druhé epizody. Přijíždíte na malé nádraží. Vlevo zaklepejte dvakrát na dveře a pak vstupte. Uvnitř se podívejte na mapu na zdi a zjistíte tří malých vesnic a nádraží, také jejich polohu. Protože se potřebujete dostat na souřadnice E28 N68 z první epizody, nejblíže k těmto souřadnicím je vesnice Borgesiida.Všimněte si kresby vlevo na zdi u stolu. Najdete zde slovo Kaira a písmena c- f- c- f- c- d- c. Na stole si přečtěte dopis, ze které ho zjistíte, že Kaira je nejspíš nějaké zvíře, snad pes.Na levém rohu stolu je zapečetěná obálka, kterou si také přečtěte. Jděte až ke spícímu muži na posteli. Nejdřív ho zkuste vzbudit, ale jak se zdá, je zatím v hlubokém spánku. Nad postelí si pohlédněte poličku s knihami. Na další poličce na zdi u nohou postele klikem oddělte knihy vpravo a seberte zápalky. Jděte ke kamnům u dveří. Seberte jedno poleno a spolu s novinami ho hoďte do kamen. Pomocí zápalek zapalte oheň. Naproti kamnům najdete telegrafní přístroj, ve kterém ještě je zpráva od dr. Smythe. Je psaná morseovkou, takže pokud ji umíte, můžete si ji přečíst rovnou, pokud ne, pomůže vám modrá kniha na polici nad postelí. Nalistujte si v ní stránku s moerseovkou. Její pomocí pak dešifrujte zprávu z telegrafu. Musíte ji ovšem napsat anglicky: TO 76 PROFESSOR SAMUEL HUNT FROM ENGLAND IS EXPECTED TO ARRIVE ON WEDNESDAY PLEASE PREPARE A SLEIGH FOR HIM PEKKA.Nakonec zmáčkněte ENTER.Ze zprávy se dozvíte, že Smythe se vám snažil zabezpečit saně na další cestu. Zatím to vypadá, že marně.Jděte ven z místnosti. Na zadní straně nádraží najdete zamčené dveře, kupodivu bez zámku. Prohlédněte si i vodojem. Po návratu do kanceláře nádraží zjistíte, že se spáč přetočil. Při jeho bližším ohledání mu z kapsy seberte klíč. Hodí se k malé skříňce vedle stolu. Seberte lahvičku s léky a přečtěte si dopis pod ní. Je v něm plánek s ozubenými koly. Levé kolo je nastavené ve druhém výřezu zhora. Kolo vpravo je v pátém výřezu zhora. Vpravo dole vidíte plánek místnosti. Jeden ozubený mechanizmus je v přední části a ten druhý v zadní části místnosti. Asi vám už došlo, že se jedná o onu zamčenou místnost na zadní straně hlavní budovy. K jejímu odemčení musíte nastavit ozubená kola. Na zdi proti dveřím jsou tři talíře. V nich tkví tajemství zámku, tudíž i ozubených kol. Pod talíři je na zemi stolička. Přesuňte ji vlevo. Tím zpřístupníte levý talíř. Točte jím doleva dokud to jde. Pak otočte ještě jednou a to doprava. Tím by se mělo nastavi levé kolo ze schematu na druhý výřez. Jděte ven a najděte rezavé kolo na straně nádraží směrem k vodárně. Točte kolem vlevo dokud to jde. Pak otočte ještě čtyřikrát doprava. Teď se vraťte k zamčeným dveřím. Zjistíte, že zámek již tam je. Zbývá už jen najít klíč. Na levé straně nádraží, při pohledu čelem ke vchodu visí zvonek. V něm je klíč ukryt. V kůlně najdete parní varhany. Z dosud přečtených dokladů víte, že Kaira umí doručovat poštu podle určitých tónů. Nejdřív však musíte mít páru. Na stěně kůlny proti dveřím najdete ventil, na který jednou klikněte. Pak jděte ven a vylezte na vodojem po žebříku až nahoru. Na podlaze dřevěného ochozu najdete další ventil, na který jednou klikněte. Pak se vraťte do kanceláře. Podívejte se znovu na kamna. Nahoře vidíte dva měřáky a vpravo od nich je třetí ventil. Opět prosím jeden klik. Vraťte se do kůlny. Na polici pod místem, kde uniká pára, seberte cupaninu a použijte ji na vadné místo. (musíte jít trochu zprava). Varhany nyní budou fungovat. Na kresbě na zdi v kanceláři jste v souvislosti s jménem Kaira našli písmena:c- f- c- f- c- d- c. Zahrajte je na varhany. Pak se jděte ven podívat, co vaše hra způsobila. A hele, Kaira není pes, ale kůň. Teď ještě musíte koně nasměrovat správnou cestou do vesnice Borgesiida, kterou jste podle polohy určili za další cíl vaší cesty. Víte, že je na severu. Tomu odpovídají tóny c – f – c. Zahrajte je na varhany a můžete vyrazit do vesnice.
Borgesiida
Jděte prostřední cestou vesnicí čtyřikrát vpřed. Dům po pravé straně má dveře s černým kruhem. Zkuste zaklepat, ale nakonec stejně vejdete dovnitř. Je to hospoda. Výčepní ani dívka s vámi nekomunikují. U dveří vidíte dekou přikrytého psa. Proti barmanovi je barpult se třemi židlemi. Seberte z tohoto pultu hrnek. Jděte ven. Postavte se čelem ke dveřím a sebertejeden rampouch. Ten vložte do hrnku z inventáře a uvnitř hospody jej položte na kamna. Až se rozpustí, hoďte do hrnku lék z inventáře a výsledek vylejte psovi do misky. Po intru jděte ven. Dívka čeká vpravo. Promluvte s ní a ona vám řekne o Vainiovi. Jděte zpět na stejné místo, kde jste vystoupili ze saní. Dejte se vlevo k domu. U dalšího domu vidíte hromadu dřeva. Na stěně domu nad hromadou vidíte číslice vyřezané do dřeva 2 – 6 - 4 – 3 - 5 – 1 a podpis W.K. Teď se vraťte k hospodě a podél ní dál k plotu. Vyjdete zde z vesnice a už na vás opravdu čekají saně. Nejdřív ale seberte olejničku a pak hyjé! Přijedete k rozbitému mostu a dál musíte po svých.Za mostem jděte vpravo, vlevo a ještě jednou vlevo. Po levé straně je hromada balvanů u kterých leží kolo, které seberte. Otočte se do původního směru a jděte rovně, doleva, doleva, doprava a dále na kopec k pozorovatelně polární záře.. Prohlédněte si ji a na display naťukejte čísla, vyrytá na zdi domu ve vesnici: 264351. Použijte olejničku na strojek vlevo a nasaďte na něj kolo. Pak na něj klikněte. Zásuvka se otevře a vy si můžete přečíst další část kodexu. Vraťte se k mostu a jděte znovu ke skále, kde jste našli kolo. Tam pokračujte jednou vpřed, pak zahněte vpravo a pokračujte vpřed, dokud nepřijdete k molu. Tam se dejte vpravo a pokračujte dokud neuvidíte chatrč. Vstupte a naleznete Vainia. Nejdřív mu dejte dopis od přítelkyně. Po intru si musíte zahrát hru zvanou Tablut. Seznamte se s pravidly a hrajte tak dlouho, dokud se vám nepodaří vyhrát. Není to tak složité./viz tabulka níže/Tím končí druhá epizoda.
 

A1

A2

A3

A4

A5

A6

A7

A8

A9

B1

B2

B3

B4

B5

B6

B7

B8

B9

C1

C2

C3

C4

C5

C6

C7

C8

C9

D1

D2

D3

D4

D5

D6

D7

D8

D9

E1

E2

E3

E4

E5

E6

E7

E8

E9

F1

F2

F3

F4

F5

F6

F7

F8

F9

G1

G2

G3

G4

G5

G6

G7

G8

G9

H1

H2

H3

H4

H5

H6

H7

H8

H9

I1

I2

I3

I4

I5

I6

I7

I8

I9

1) E3 na F3
2) D5 na D3
3) E6 na D6
4) F5 na F6
5) E5 na F5
6) G5 na G4
7) F6 na G6
8) G4 na G1
9) G1 na G4
10)F5 na I5
11)I5 na I1

Epizoda 3: Piráti z Madagaskaru
Pozorně si přečtěte všechny dokumenty na stole a pak tlačítkem exit spusťte další epizodu. Po intru se dejte cestou vpravo do lesa až přijdete k vesnici. Promluvte si s hlídačem venku, dokud z něj nedostanete informace o starém pirátovi, ležícím v lese a dokud vám neporadí, jak se dostat přes les. Pak vlevo seberte bobule pro lemury. Po otočení se dejte vpravo. Po dvou krocích narazíte vpravo na lemura, kterému polože na kámen bobule. Pak se vydejte za ním. Po dvou krocích uslyšíte lemurův křik. Nyní se nacházíte na výchozím místě v pralese, odkud už se musíte orientovat pouze podle zvuku lemura. Sekvence zvuků lemura na jednotlivých zastávkách v pralese se po každém spuštění generuje jinak (pokaždé jdete jinou trasou), takže vám můžu nyní pouze poradit jak se v pralese orientovat. Na každé zastávce v pralese, kde slyšíte zvuk lemura, můžete jít (naštěstí) vždy pouze čtyřmi směry: dopředu, doprava, doleva, dozadu. Jak tedy rozpoznat, z kterého směru se lemur ozývá? V první řadě je dobré dát si reprobedny dál od sebe (alespoň 1 metr) a zvuk si nastavit na vyšší (snesitelnou) hlasitost. Takže, když jste v pralese na jednom z 10 míst, kde slyšíte lemura, indikujete jeho směr na který se musíš otočit a popojít následovně: když je lemur před vámi, slyšíte ho nejhlasitěji a z obou repráků stejně hlasitě, když je napravo, slyšíte ho z pravého repráku silněji než z levého, když je nalevo, slyšíte ho z levého repráku hlasitěji než z pravého, když je za vámi slyšíte ho slabě z obou repráků. Pro ověření správného směru se ještě než popojdete, můžete se pootočit napravo a nalevo, abyste poznali ten rozdíl. Až vyjdete z pralesa, objevíte se na mýtině se sudy a ohništěm. Vpravo je lemur, kterého si zatím nevšímejte. (díky Karle). Komu to nepůjde (tak jako mě), použije save, který najdete na těchto stránkách. Nicméně přeju hodně štěstí. Vpravo od ohniště seberte z padlého kmenu hadry. Vlevo jděte ke stromu, do kterého jsou zaražena prkna jako schody. Kampak asi vedou? Nicméně některé stupně chybí, takže tam zatím nemůžete. Obejděte strom zleva. Před sebou vidíte dvě bedny, na jedné z nich stojí socha. Pak pokračujte v obcházení stromu. Po cestě vpřed přijdete k houštině kaktusů. Pod nimi seberte dříví na oheň. V inventáři spojte hadry a prkna, získáte dva schody. Teď už se můžete vrátit zpět ke stromu, do prázdné mezery vložit dva vyrobené schody. Popojdete však jenom kousek. Chybí další schod. Snadná pomoc. Otočte se, seberte nižší schod a dejte ho před sebe. Pak už dojdete nahoru. Vstupte do dveří obydlí. Ze stolu seberte krabičku zápalek. Podívejte se na kus papíru. Obsahuje několik veršů a je nazván Enina. Vedle stolu seberte dřevěná prkna, jsou to chybějící schody. Také vezměte kus papíru z koše na odpadky vlevo. Jsou to další verše, označené Iray. Třetí díl veršů najdete u stěny vpravo od koše. Je označen Efatra. Nakonec se podívejte na obraz lodě na stěně. Loď se jmenuje Abe. Vyjděte po žebříku nahoru. V horní místnosti najdete ležícího piráta, o kterém se zmiňoval strážce vesnice. Nejdřív do něj nalijte trochu vína z lahve v inventáři. Pak vezměte z polici na zdi mísu, hnědé bobule a lucernu. Lucernu v inventáři zapalte sirkami. Vedle postele na malém stolku leží další část veršů nazvaná Dimy. Na polici, ze které jste brali mísu je ještě jedna část veršů, ale musíte k ní jít z boku. Je zastrčená za taškou na vrchní polici. Nazvaná je Roa. Vraťte se do spodní místnosti. Na polici vlevo je koš rýže, z kterého si naberte misku rýže. Sejděte ven k ohništi. Cestou musíte použít nalezený schod. Rýži vhoďte do hrnci na ohništi. Mírně vpravo před sebou vidíte houštinu kaktusů. Jděte jeden krok směrem k ní a pak se otočte vpravo. Ze sudu s vodou si naberte plnou misku a nalijte jí na rýži. Nebude to stačit, tak to ještě jednou zopakujte. Na ohniště dejte dříví a zapalte je zápalkami. Pak se jděte trochu projít než se rýže uvaří. Hotový pokrm odneste nahoru vyhládlému chlapíkovi. Pak s ním promluvte, až se vás zeptá, kdo jste, odpovězte, že vědec. Pak se dozvíte jeho příběh. Pak s ním promluvte znovu a vyčerpejte všechna témata. Po rozhovoru vyšplhejte po žebříku do koruny stromu. Na zdi vlevo od dalekohledu najdete básně označené Valo, Folo, Fito a Sivy. Na zemi u dalekohledu leží hnědá kniha, ve které objevíte tři otázky? Kde? Co? Kdy? Nejdříve musíme zjistit odpovědi na tyto otázky. Poslední desátá báseň je na zemi za hnědou knihou. Jmenuje se Telo. Druhá důležitá kniha leží v bedně pod houpací sítí. Z ní zjistíme, že názvy veršů je možno přeložit jako čísla v pořadí od jedné do deseti: Iray, Roa, Telo, Efatra, Dimy, Enina, Fito, Valo, Sivy a Folo (1-10).Prohlédněte si dalekohled. Najdete na něm tři páky. Musíte nastavit všechny níže uvedené polohy a pokaždé se do dalekohledu podívat. Zjistíte, že dalekohled je nastaven na pozorování různých míst ostrova.
Levá páka poloha I, prostřední poloha 10, pravá páka 10 – místo na pláži
Levá II, prostř. 10, pravá 10 – o půlnoci
Levá II, prostř. 10, pravá 20 - za setmění
Levá II, prostř. 10, pravá 30 – za vesnicí
Levá II, prostř. 20, pravá 10 – lebka
Levá II, prostř. 20, pravá 30 – baobaby
Levá II, prostř, 30, pravá 20 – lahvový strom
Levá III, prostř. 10, pravá 30 – po dešti
Levá III, prostř. 20, pravá 20 – mezi přílivem a odlivem
Levá III, prostř. 30, pravá 10 – oblázkový kopec
Levá III, prostř. 30, pravá 20 – průsek
Levá III, prostř. 30, pravá 30 - rybník
Slezte ze stromu až dolů a jděte k bednám a soše. Do úst sochy vložte hnědé bobule. Pak zmáčkněte páku na zadní straně sochy. Dostanete červené bobule. Jděte na místo, kde jste přišli na tuto mýtinu. Na kámen položte bobule, a až je lemur sežere, následujte ho do lesa. (Pokud tam už lemura nemáte, nic moc se neděje, pokračujte dál). Nyní byste měli jít do míst, kde je naopak zvuk nejtišší. Až přijdete do míst, kde bude Samuel říkat, kam se ztratil můj malý přítel, jděte ještě 2x vpřed a přijdete k hrobu. Po mé zkušenosti, ať jdete, kam jdete, po chvilce se před hrobem ocitnete tak jako tak. Přečtěte si nápis na hrobu z jeho přední strany a potom i ze zadní strany hrobu. Okolo hrobu vidíte kůly, které mají vztah k básním, které jste našli. Potřebujeme je dát do správného pořadí. Jděte k prvnímu kůlu vlevo – tzn. První kůl, když přijdete k hrobu vlevo. Kliknutím na něj ho vezmete do ruky. Musíme si ale pamatovat, že následující kůl má už číslo 2, protože ten první na konci akce musíme vrátit na své místo. Najděte v řadě kůl, který má být umístěn jako číslo 2, kliknutím na něj si ho vyměníte za ten, který držíte v ruce. Tento kůl pak zaražte na místo č. 2. Totéž učiňte se všemi kůly.
kůl č. 1Obrazek
kůl č. 2Obrazek

kůl č. 4 a 5Obrazek
kůl č. 5 a 6Obrazek
kůl č. 7 a 8Obrazek
kůl č. 9Obrazek
Po správném vykonání, uslyšíte Samuelův komentář. Potom se vraťte k runám na zadní straně náhrobku a klikněte na ně. Objeví se vám psací stroj, na který naťukejte nápis UNDER THOSE DATES WK. Nezapomeňte, že mezeru vytvoříte tlačítkem next. Vraťte se k náhrobku z jeho přední strany. Nožem z inventáře klikněte na datum a získáte třetí díl kodexu a deník. Oboje si pozorně přečtěte. Na poslední straně knihy objevíte stejnou páku, kterou jste viděli na dalekohledu. Z přiložené tabulky si dosadíte kody k jednotlivým stanovištím takto:
Levá páka poloha I, prostřední poloha 10, pravá páka 10 – místo na pláži - A
Levá II, prostř. 10, pravá 10 – o půlnoci - A
Levá II, prostř. 10, pravá 20 - za setmění - D
Levá II, prostř. 10, pravá 30 – za vesnicí - G
Levá II, prostř. 20, pravá 10 – lebka - B
Levá II, prostř. 20, pravá 30 – baobaby -H
Levá II, prostř, 30, pravá 20 – lahvový strom - F
Levá III, prostř. 10, pravá 30 – po dešti - G
Levá III, prostř. 20, pravá 20 – mezi přílivem a odlivem - E
Levá III, prostř. 30, pravá 10 – oblázkový kopec - C
Levá III, prostř. 30, pravá 20 – průsek - F
Levá III, prostř. 30, pravá 30 – rybník - I
Nyní je čas vrátit se ke stromovému domu. Stejným způsobem jako předtím, za hlasem lemura se tam vraťte, popř. použijte save. Jděte až na vrchol stromu a otevřete hnědou knihu na zemi u dalekohledu. Nyní můžete strojem odpovědět na otázky na levé straně. Na první otázku odpovíte ON THE BEACH, na druhou THE SKULL ROCK a na třetí AT EBB OF TIDE. Z toho vyplývá, že na pláži u lebkového skály mezi přílivem a odlivem se něco stane a to je právě teď. Vyjděte ven z mýtiny a měli byste se ocitnout rovnou na pláži. Pokud se tak nestane, musíte vzít z místnosti, kde maluje starý pirát hnědé bobule, vložit je do úst sochy, pákou je změnit na červené a ty pak předložit lemurovi na kámen u vchodu na mýtinu. Ale jak píšu, nic takového jsem nepotřeboval. Tak uvidíte sami.Teď honem na pláž. Zde zahněte vlevo. V dálce uvidíte lebkovou skálu. Než se k ní vydáte, seberte 2 chaluhy ze země před sebou. Lebkovou skálu obejděte podél moře, až přijdete k jeskyni. Vstupte do ní. Klikněte na bambusové tyče ve vodě. Pak vyjděte ven a zde seberte 9 dalších bambusových tyčí na srázu u jeskyně. S nimi se vraťte dovnitř jeskyně a položte je k těm dvěma na zemi. Dvěma chaluhami se svažte a máte vor. Teď už jenom počkat na příliv a hurá na další výzkum. Projděte jeskyní, až se dostanete k truhle. Po jejím otevření odstraňte kameny a kliknutím si uložte nalezenou deskovu hru. Pokračujte jeskyní dál, dokud nedojdete na zatarasené místo. Vlevo na něm uvidíte kus krumpáče, který ale nemůžete vzít. Proto se vraťte k truhle. Kliknutím na ní ji odstrčíte a tím se objeví další tunel. Jím pokračujte až na místo, kde vpravo seberete žebřík a klikněte jím na aktivní místo vysoko nad vámi. Jistě není těžké poznat, že jste na dně studny. Vylezte do půli stěny a zjistíte, že to dál nejde. Potřebujete nástroje. Pohledem sjeďte na zem a uvidíte násadu od krumpáče. Tu seberete. Vraťte se k zatarasenému místu u truhly. Tam pomocí násady uvolníte i část krumpáče. V inventáři oboje spojíte. Nyní se už můžete vrátit na žebřík a pokusit se vytvořit schody. Všimněte si, že cihly, kterými lze manipulovat jsou označeny bíle čárkami a vytvářejí směrem nahoru čtyři sloupce. Schodiště si vytvoříte ve dvou prostředních sloupcích. Klikněte na spodní pravou cihlu. Tím ji vyndáte a můžete přesouvat. Pravý sloupec ze spoda nahoru musí obsahovat cihly s počtem čárek: 2, 3, 3, a 2. Levý sloupec potom 3, 4, 4 a 4. Některé cihly jsou příliš velké do míst, kam je chcete odložit, takže si s tím musíte trochu pohrát. Poslední řada nahoře je špatně přístupná, tak moje rada zní, nejprve si ji správně osadit (vlevo čtyři čárky, vpravo dvě) a teprve potom osadit řadu pod tím. Po krátkém intru pohovořte s náčelníkem vesnice. Vyčerpejte všechna témata. Nakonec se dostanete ke hraní hry nazvané Fanorona. Přečtěte si pravidla hry. Cílem je sebrat soupeři černé kameny – obdoba dámy.
Označení políček šachovnice
A5
B5
C5
D5
E5
F5
G5
H5
I5
A4
B4
C4
D4
E4
F4
G4
H4
I4
A3
B3
C3
D3
E3
F3
G3
H3
I3
A2
B2
C2
D2
E2
F2
G2
H2
I2
A1
B1
C1
D1
E1
F1
G1
H1
I1

Řešení
1. Posuň kámen z D3 na E3, odstraň C3.
2. Posuň kámen z C2 na C1 na E3 na D3 na D2 na B4 na D4, odstraň E4. Posuň kámen na C3 na B3 na B4 na F4, odstraň G4. Posuň kámen na F3.
3. Posuň kámen z H1 na H2 na I1.
4. Posuň kámen z B1 na C1.
5. Posuň kámen z B2 na C3.
6. Posuň kámen z F1 na F2.
7. Posuň kámen z C1 na E3.
8. Posuň kámen z E3 na F4.
Po výhře epizoda končí. Následuje intro a těšení se na další epizodu.
Uložené pozice
Čeština-čtěte začátek tohoto návodu,je tam výklad jak ji do hry dostat
Demo

Recenze
Videoukázka
Obal na cd(dvd)
 

Náhledy fotografií ze složky Agon-The Mysterious Codex

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář