Jdi na obsah Jdi na menu
 

Anderthalb Ritter – Auf der Suche nach der hinreissenden Herzelinde
(Jeden a půl rytíře – Pátrání po úchvatné Herzelinde)

30.8.2010 Autor návodu: Karel Frey
Úvod
Jednoho příjemného večera se princezna Herzelinde vydala na projížďku v kočáře a na koni jí doprovází její osobní strážce rytíř Lanze. Ten je však po krátké zastávce v krčmě očividně opilý, i když neví jak je to možné, protože celou dobu pil jen nealkoholické nápoje. Asi mu někdo namíchal do pití  alkohol. A ještě ke všemu se zde princezna náhodně potká s hrabětem Luitpoldem Trumpfem, který by si ji rád vzal za ženu. Otec Herzelinde, král Gunther však ruku svojí dcery hraběti odpírá, i když mu hrabě za případnou svatby slíbil spoustu peněz. Hrabě Trumpf přistihl rytíře Lanzeho opilého a tak chce krále okamžitě informovat, že princeznin osobní strážce ve službě nadměrně pije. Poté co hrabě odjede, vydá se na cestu domů i Herzelinde s Lanzem. Rytíř má však během jízdy na koni menší nehodu a poté co se pro něj princezna vrátí, je její kočár přepaden a Herzelinde je unesena neznámým černým rytířem. Druhého rána se rytíř Lanze probouzí v hradním žaláři a dozvídá se velmi nepříjemnou zprávu. Hrozí mu trest smrti za to, že nedokázal ochránit princeznu. Je tedy nutné dostat se co nejrychleji z žaláře a najít unesenou princeznu Herzelinde.
Kapitola 1 – Království za dva koně
Vězeňská cela
Seber řetěz pověšený na dveřích cely a poté si vezmi i chleba položený na prkénku záchodu. Prozkoumej lesknoucí se špičku boty svého spoluvězně a poté si s ním promluv. Po chvilce z něj vypáčíš, proč se v v žaláři ocitl a že jeho pravé jméno je rytíř Erdal. Promluv si s ním ještě jednou a zeptej se ho na jeho „vyleštěné boty“ (NETTE SCHUHE). Dostaneš od něj jeho napínák na botu. Zkombinuj napínák s řetězem a získáš vrhací hák. Použij vrhací hák na lebku s narozeninovou čepicí ve vedlejší cele a obě dvě věci tak získáš. Použij lebku v inventáři, lebka se rozpadne a zbude ti z ní pouze horní čelist. Prozkoumej prostřední tyč mříže mezi celami. Zjistíš že je lepkavá, asi jí někdo namazal dehtem. Nyní promluv do přístroje, který je v rohu cely. Jedná se o komunikační a zásobovací zařízení pro spojení žaláře s hradní kuchyní. Na otázku kuchaře co si dáš k jídlu odpověz „kuřecí maso“ (HÜNCHEN). Na doplňující otázku pak odpověz „anglické“ (ENGLISCH). Z přístroje poté vypadne anglické kuře, které si vezmi. Jako správný přítel nabídni kuře Erdalovi. Ten kuře s velkou chutí zbaští a zůstane z něj jen trochu peří. Seber peří z podlahy, zkombinuj ho s chlebem a získáš kartáč z peří. Použij kartáč na prostřední tyč mříže mezi celami. Po očištění dehtu zjistíš, že mříž je vyrobena ze dřeva. Možná by šla něčím přeříznout. Promluv tedy znovu do přístroje v rohu cely a nyní si přej „dort“ (TORTE). Kuchař tě však odmítne s tím, že dnes narozeniny nemáš. Nasaď tedy svému spoluvězni narozeninovou čepici a poté znovu požádej kuchaře o dort. Nyní už je tvé přání vyslyšeno. Vezmi si dort, který vypadl z přístroje a opět jej nabídni svému spoluvězni. Erdal jej s chutí sní, ale při posledním skousnutí narazí na něco kovového. S překvapením zjistí, že v dortu byl zapečený pilník. A protože si jeho dobrý kamarád, ochotně ti pilník dá. Použij pilník na čelist a získáš provizorní pilku. Použij pilku na prostřední tyč mříže mezi celami a bez problémů mříž odřízneš. Z vedlejší cely si vezmi roli tapety a lepidlo. Použij lepidlo na roli a získáš tak polepenou roli s motivem kamenů. Dveře vedlejší cely nejsou zamčeny, takže vyjdi ven a prozkoumej sloup vpravo od stráže. Poté na sloup nalep tapetu. Nyní se můžeš bez obav vydat do další části žaláře.
Mučírna
Jdi směrem dozadu a vejdeš do hradní mučírny. Otevři skříň vedle vchodu a vezmi si z ní svůj meč a odložený zpěvník. Vrať se zpět do své cely a dej zpěvník Erdalovi. Ten má velkou radost a chce ti něco hezkého zazpívat. Vyber si tedy z nabídky písní „ukolébavku“ (SCHLAFLIED). Erdal „zazpívá“ tesknou píseň a stráž z toho vytí kupodivu usne. Zkus vyjít ven z žaláře (okolo stráže směrem doleva), ale stráž se okamžitě probudí. Lanze však naštěstí není prozrazen. Když už stojíš poblíž stráže, použij na jeho židli lepidlo. Poté si jdi promluvit s Erdalem. Nejprve se ho zeptej na „knihu“ kterou jsi mu věnoval (BUCH) a poté ho opět požádej o zazpívání ukolébavky. Stráž opět usne a přilepí se na židli. Nyní tedy bez obav opusť vězení východem nalevo.
Trůnní sál
Právě když Lanze s Erdalem vstoupí do trůnního sálu, hovoří král s dalším odsouzeným poddaným. Král Gunther je překvapen, že je Lanze na svobodě a vůbec není nakloněn jeho návrhu, že princeznu Herzelinde najde. Poté vstoupí do sálu princ Gustav a oznámí králi, že černý rytíř sice výkupné přijal, ale všechny posly ihned poté usmrtil. Jelikož princeznu Herzelinde zatím nikdo nespatřil, rozhodne se král, že mu jeho dceru najde její osobní strážce rytíř Lanze. Pokud se mu to povede, dostane od krále za odměnu milost. Nikdo však neví, kde se černý rytíř ukrývá. Rytíř Erdal se však nabídne, že s hledáním princezny pomůže, jelikož černého rytíře již kdysi viděl. Promluv si s princem Gustavem a zeptej se ho zda ti půjčí „peníze na koně“ (GELD FÜR EIN PFERD). Gustav to odmítne s tím, že naopak ty by jsi mu měl dát peníze za prohranou sázku že vyhraješ poslední turnaj. Řekni mu, že si chceš „vyzvednout výhru“ z turnaje (WETTGEWINN ABHOLEN). Gustav ale po tobě chce spíše nějaký důkaz, že jsi turnaj opravdu vyhrál. Ukonči rozhovor poslední volbou z nabízených možností (poznámka: poslední volbou se dají ukončit i všechny ostatní rozhovory ve hře) a promluv si s poddaným spoutaným v kládě. Požádej ho o „pomoc“ (HILFE) a poté se jej zeptej, jestli neví něco o „černém rytíři“ (SCHWARZEN RITTER). Dostaneš radu, že máš najít jistou čarodějnici a ta tě pošle za černým rytířem až na konec světa. Ukonči rozhovor a vrať se dveřmi napravo zpět do žaláře. Všimni si části kalhot stráže přilepené na židli a poté vejdi dozadu do mučírny.
Mučírna
Promluv si s katem, zeptej se ho na novinky v „technice mučení“ (FOLTERTECHNIK) a poté ho požádej o jeho starý „roubík“ (KNEBEL). Kat však kvůli svým užvaněným „zákazníků“ roubík nezbytně potřebuje. A navíc má snad nejhoršího pomocníka na světě. S tím ale Lanze zásadně nesouhlasí, jelikož horší pomocník než Erdal snad již ani existovat nemůže. Když tedy katovi dokážeš, že Lanze je horší pomocník než katův čeledín, rád ti roubík zapůjčí. Řekni katovi, že tvůj přítel Erdal je „největší nervák“ na světě (SCHLIMMSTE NERVENSÄGE) a poté rozhovor ukonči. Nyní se vrať zpět do trůnního sálu, ale Erdal se kupodivu někam vypařil. Jdi tedy doleva a vyjdi ven z hradu.
Hradní nádvoří
Zde sice Erdala zastihneš, ale ten se ihned odejde někam vykoupat, aby ze sebe smyl špínu z žaláře. Promluv si s trpaslíkem sedícím na lavičce a zeptej se ho na „koně“ (PFERD). Stáj je však v současné době údajně zavřena. Zeptej se jej tedy na jeho „krumpáč“ (SPITZHACKE) a poté jestli ti krumpáč „věnuje“ (HABEN). Trpaslík souhlasí. Vezmi si tedy jeho krumpáč a poté seber ještě slaný preclík z vedlejší lavičky. Nyní si promluv s chlapcem v novinovém stánku. Zeptej se ho kolik stojí jedny „noviny“ (ZEITUNG) a protože u sebe nemáš peníze, nabídni chlapci že mu přineseš něco „k jídlu“ (ZU ESSEN). Chlapec souhlasí, ale požaduje něco neslaného. Použij v inventáři krumpáč na slaný preclík a získáš sůl a preclík. Dej preclík chlapci ve stánku a dostaneš od něj noviny. Prohlédni si noviny v inventáři. Je v nich článek o tom, že rytíř Lanze vyhrál poslední turnaj.
Trůnní sál
Jdi tedy zpět do hradu a ukaž noviny princi Gustavovi. Gustav na základě článku v novinách uzná, že jsi turnaj opravdu vyhrál a dá ti tedy i když velmi nerad svojí vsazenou částku peněz.
Hradní nádvoří
Vyjdi ven z hradu a na nádvoří si všimni nakloněné sochy přivázané lanem ke kamennému kříži. Přetni lano mečem a kamenný kříž se skácí k zemi (neměla se skácet spíš ta socha?). Vezmi si lano přivázané ke kříži a poté ještě utrhni bylinu, která rostla za křížem. Nyní vejdi do stáje vchodem napravo.
Stáje
Promluv si s komisařem PÜV (úřad pro dohled na chov koní) a řekni mu, že si chceš „koupit“ (KAUFEN) jednoho koně. Stáje jsou však zavřeny, protože koně jsou prý velmi nebezpeční. Zkus se zeptat, proč jsou koně „nebezpeční“ (STIMMT NICHT) a dostane se ti odpovědi, že koně se lehce vyděsí, zkracují si zatáčky a špatně se vedou. Ukonči rozhovor a vezmi si koňskou přikrývku položenou na zemi. Prozkoumej kachnu sedící na polštáři. Zdá se že je hladová. Na dřevěném koni vpravo později komisařovi ukážeš, jak umíš koně ovládat. Nyní ale stáje opusť a vejdi do kovárny dveřmi napravo.
Kovárna
Promluv si s kovářským učedníkem a zeptej se ho jak se mu „daří“ dílo (KOMMST DU GUT). Učedník dostal od kováře za úkol vyrobit čtyři podkovy, ale jelikož dělá podkovy příliš silné, nedostává se mu na všechny materiál. Řekni mu, že podkova už „vypadá pěkně“ jen je potřeba „jí ochladit“ (SEHEN SHON SUPER, KÜHL SIE AB). Učedník tedy ochladí podkovu ve vědru napravo, ale moc ti za tvojí „chytrou“ radu nepoděkuje. Vezmi si vědro s horkou vodou postavené vzadu za tebou a poté seber ze stolku v popředí kovářské kleště a měch položený na zemi. Prozkoumej srdce pověšené na vstupních dveřích a poté kovárnu opusť.
Hradní nádvoří
Promluv si s Erdalem, který se koupe v kašně napravo. Ten se chce před tím než začne hledat princeznu pořádně vykoupat. Chtěl by však lázeň trochu vylepšit. Voda by měla být teplá,  měla by v ní být sůl do koupele a také bublinky. Nalij tedy do kašny nejprve horkou vodu a v inventáři ti zůstane prázdné vědro. Poté zkombinuj v inventáři bylinu se solí a vzniklou sůl do koupele vhoď do kašny též. Nyní prozkoumej sochu na kašně a poté na ní připevni měch. Přivaž k měchu lano, jeho druhý konec vezmi do ruky a přivaž ho k noze poblíž stojící kozy. Nyní už má Erdal koupel podle svých představ. Promluv si s ním tedy a požádej ho, ať z kašny okamžitě „vyleze“ (KOMM RAUS). Erdalovi se ven moc nechce a vymlouvá se, že se nemá čím utřít. Ukonči tedy rozhovor a dej Erdalovi koňskou přikrývku, aby se mohl osušit. Mezitím co Lanze čeká opodál než Erdal vyleze z vody, princezna Herzelinde se dohaduje se strážcem který jí hlídá. Stěžuje si, že nemá pořádnou postel, není zde ani samostatná toaleta a ani jídlo které dostává za nic nestojí. Poté co se Erdal po koupeli opět oblékne, usadí se rovnou k lavici s jídlem, protože dostal hrozný hlad. Zeptej se Erdala, „jaké dobroty“ má připraveny na stole (WAS ISST DU DA). Erdal se začne rozplývat nad buřty co má na talíři, ale když mu Lanze připomene že jsou z vepřového masa, přejde na ně Erdala chuť. Vezmi si tedy netknuté vepřové buřty z talíře před Erdalem a také toustový chleba, který je v košíku hned vedle. Nyní zajdi ke kašně, ve které se Erdal vykoupal a naplň prázdné vědro vodou. Vrať se k Erdalovi, promluv si s ním a naznač mu, že nemá „dobré nervy“ (RICHTIGE NERVEN). Poté prober i všechny ostatní možnosti dialogu. Erdal je ale očividně naprosto v klidu, naopak Lanze se z jeho odpovědí lehce vynervuje. Lanze tedy bude muset katovi přiznat, že jeho pomocník na tom s nervy zas tak špatně není. Nyní se vrať zpět do hradu a dojdi do trůnního sálu.
Trůnní sál
Promluv si s poddaným v kládě a prober s ním všechny témata dialogu. Dozvíš se že se jmenuje Galileo a že byl odsouzen za své tvrzení, že Země je kulatá. Až jej požádáš o další „pomoc“ (HILFE), vyber si odpověď na otázku, proč mají koně v zatáčkách špatné „jízdní vlastnosti“ (KURVENVERHALTEN). Galileo ti prozradí, že je to díky odstředivé síle. Už prý na tomto problému pracoval a vymyslel speciálně tvarované podkovy. Světlotisky plánků na výrobu této podkovy má ve své kapse a dovolí Lanzemu aby si je půjčil. Ukonči rozhovor a zajdi do mučírny.
Mučírna
Promluv si s katem a přiznej, že jsi se v názoru na svého pomocníka „zmýlil“ (GEIRRT). Kat se po vyslechnutí Lanzeho „zážitků“ s Erdalem slituje a svůj roubík mu raději věnuje. Nyní opusť hrad a zajdi do stájí.
Stáje
Dej hladové kachně toustový chléb, kachna vyzobá jeho vnitřek takže ti zůstane toustový chléb ve tvaru podkov. Zkus podkovy nasadit na dřevěného koně. Tvarem na kopyta sice pasují, ale jsou příliš měkké. Opusť tedy stáje a zajdi vedle do kovárny.
Kovárna
Dej toustový chléb do ohniště v peci a poté opečené tousty vyndej pomocí kleští. Natři na ně v inventáři lepidlo a získáš polepené opečené tousty. Vrať vědro s vodou na své místo a dej kovářskému učedníkovi světlotisky s plánky na výrobu speciálních podkov. Učedník je nadšený a ihned začne vyrábět prototyp první podkovy. Práce na výrobě všech čtyř podkov mu však chvilku potrvá. Opusť kovárnu a zajdi do stájí.
Stáje
Použij roubík na dřevěného koně a vytvoříš tak ohlávku. Připevni na ohlávku polepené opečené toasty a vytvoříš tak oční klapky. Připevni na ohlávku ještě věnec buřtů a vytvoříš tak uzdu. Nyní už by měl jít kůň ovládat. Ještě mu chybí podkovy, takže zajdi do kovárny jestli už je učedník kováře zhotovil.
Kovárna
Vezmi si hotové podkovy, které visí na držáku u dveří a vrať se do stájí.
Stáje
Dej podkovy na dřevěného koně a promluv si s inspektorem. Řekni mu že umíš odstranit „bezpečnostní závady“ na koni (SICHERHEITSMÄNGEL). Inspektor poté dřevěného koně zkontroluje a Lanze mu vysvětlí, jak skvěle se nyní kůň pomocí uzdy, klapek a ohlávky ovládá. Inspektor tedy koně pro jízdu schválí a dá ti kladný znalecký posudek, který je ale ještě třeba potvrdit od krále. Opusť stáje a vydej se za králem do trůnního sálu.
Trůnní sál
Ukaž králi znalecký posudek. Král se přesvědčí že koně jsou nyní již bezpeční a tak nechá stáje znovu otevřít. Opusť tedy hrad a zajdi znovu do stájí.
Stáje
Inspektor již odešel, takže pokračuj směrem doleva k boxům s koňmi. Prozkoumej postupně všechny čtyři koně a podkoní ti popíše jejich povahu. Promluv si s podkoním a řekni mu, že chceš koupit „dva koně“ (ZVEI PFERDEN). Poté si vyber z nabídky dva libovolné koně. Do stájí však přijde i Erdal a vloží se do domlouvané koupě koní. Koně které vybral Lanze se mu nepozdávají a tak si chce vybrat nějaké lepší kousky z katalogu. Nyní tě čeká koňská minihra.
Koňské kvarteto
Pokud chceš, stiskni tlačítko HILFE a můžeš si přečíst pravidla hry. Poté stiskni OK a pak tlačítko START. V boxech před tebou jsou čtyři různí koně a každý z nich má čtyři parametry o různé číselné hodnotě: „rozteč uší“ (OHRENABSTAND), „hustota kopyt“ (HUFDICHTE), „otáčky oční bulvy“ (PUPILLEDREHZAHL) a „koňská síla“ (PFERDESTÄRKEN). Principem hry je přebít vyšší číselnou hodnotou některého z parametrů koně hodnotu parametru koně, kterou má na mysli Erdal. První tah začíná Erdal a nabídne ti jeden z parametrů koně s určitou číselnou hodnotou (zobrazí se v horní části obrazovky). Najdi stejný parametr s vyšší číselnou hodnotou u jednoho ze čtyř koňů a vyber jej. Pokud se ti to povedlo, vedeš nade Erdalem 1:0. Nyní jsi na tahu pro změnu ty, takže vyber u jednoho ze čtyř koňů parametr s pokud možno nejvyšší číselnou hodnotou. Pokud má Erdal na mysli nižší hodnotu tohoto parametru, získal jsi bod ty, pokud má Erdal na mysli vyšší hodnotu, získal bod naopak on. Takovýmto způsobem pokračuj ve hře dál až bude ukončeno první „kolo“ (RUNDE). Pokud jsi vyhrál (např. 3:1), sníží se Erdalovy „pochyby“ (SKEPSIS) z výchozí hodnoty 3 na hodnotu 2. Pokud vznikla remíza 2:2, Erdalovy pochyby zůstanou nezměněny. Pokud vyhraje Erdal, jeho pochyby se naopak zvýší ze 3 na 4. Tvým úkolem je snížit hodnotu Erdalových pochyb na nulu. Ale pozor, pokud se Erdalovy pochyby v průběhu hry zvýší na hodnotu 6, musíš začít hru úplně od znova. Hru však můžeš kdykoliv v jejím průběhu restartovat pomocí tlačítka NEUSTART. Poté co vyhraješ hru a odstraníš tak veškeré Erdalovy pochyby o výběru koupených koní, vydáte se společně na cestu, aby jste našli princeznu Herzelinde.
Kapitola 2 – Walter je v lese
Nevěstinec a rychlé občerstvení

Naši dva hrdinové putují světem a po určité době dorazí na místo, kde Erdal údajně naposledy spatřil černého rytíře. Poté co Erdal odejde do nevěstince, prozkoumej houpající se vývěsku na stánku rychlého občerstvení. Jsou na ní vyznačeny dost přemrštěné ceny z nabídky jídel a pití. Promluv do objednávacího přístroje vlevo od vývěsky. Lanze si chce objednat něco k jídlu, ale bohužel je před ním na řadě ovce a tak nemůže být ihned obsloužen. Jdi tedy doprava a prozkoumej pásový dopravník. Otevři dvířka u kamen na rohu kuchyně a prozkoumej palivo uvnitř. Jedná se o uranové uhlí. Zavři dvířka a seber ze země napravo prázdný sprej. Poté si promluv s kuchařem lelkujícím v okně kuchyně. Zeptej se ho „jaké druhy“ jídel zde servírují (WAS FÜR ART), k čemu je dobrý „pásový dopravník“ (LAUFBAND) a že se chceš „nacpat“ nějakým jídlem (BESCHWEREN). Nakonec se zeptej, zda se zde bude něco grilovat na „uranovém uhlí“ (URANKOHLE) a poté rozhovor ukonči. Z rozhovoru se dozvíš, že dodavatelé surovin dávají své zboží na pásový dopravník a to je následně automaticky očištěno, staženo z kůže, vykostěno a připraveno k použití. Veškeré stížnosti zákazníků se prý posílají na centrálu. Nyní se vydej směrem doleva, kde se nachází nevěstinec v němž zmizel Erdal. Vezmi si červenou lucernu pověšenou u vchodu a poté zkus odhrnout závěs ve vchodu. Objeví se majitelka nevěstince, které řekni, že hledáš jednoho „muže“ (MANN). Majitelka nevěstince nechce Erdala jen tak narychlo propustit, leda že by jí Lanze splnil tři menší přání. Zeptej se jí tedy postupně na všechny tři požadované „úkoly“ (AUFTRAG). Prvním úkolem je najít a odstranit tři ovce, aby neodrazovaly zákazníky nevěstince. Druhým úkolem je přinést něco vypůjčeného od jisté osoby. Dotyčného najdeš před vstupem do kasina, kde má stánek s potravinami. Třetím úkolem je obstarat od čarodějnice novou lahvičku afrodisiaka. Ukonči rozhovor a zkus si vzít ovci, která stojí před rychlým občerstvením. Hlas z objednávacího přístroje tě vyzve, abys nechal na pokoji jejich jedinou zákaznici. Vydej se tedy směrem doleva a poté vyber lokaci CASINO úplně vlevo.
Kasino
Prozkoumej horní část cedule před stánkem s potravinami a poté si vezmi z tlamy prasete pomeranč. Vezmi si též opékací rožeň odložený v levé části stánku a poté si promluv s prodavačem postiženým morem. Řekni mu že tě posílá „majitelka“ nevěstince (BESITZERIN) a dostaneš od něj jeho morovou bouli. Toto ale asi nebude věc, kterou si půjčil. Promluv si tedy s prodavačem ještě jednou a on ti dovolí vzít si horní část cedule. Vezmi se tedy cedulku s nápisem „Selbst“. Popojdi vlevo a promluv si s vyhazovačem kasina. Dovnitř tebe však nepustí, protože máš u sebe morovou bouli. Promluv si se rolníkem prodávajícím vypěstované plodiny, který hraje s ovcí skořápky. Myslí si, že jsi kontrola, takže ti ukáže svojí obchodní licenci a poté od něj dostaneš cedulku s nápisem „HÄNDLER“. Zkus si ovci vzít, ale rolník ti to nedovolí, protože s ní právě hraje skořápky. Jdi doleva k výhernímu automatu a zkus zatáhnout za páku ve tvaru meče. Automat je však nefunkční. Otevři servisní dvířka v levé části automatu a vyndej z automatu roli s nakresleným ovocem. Lanze jí odloží na lavici vedle automatu. Nyní musíš najít tři skutečné druhy ovoce nebo zeleniny, abys je umístil do výherního automatu. V inventáři máš však zatím pouze pomeranč. Vezmi si tedy bramboru vysypanou z pytle zemědělce. Třetí plodina zde již není takže se vydej doprava a poté zvol lokaci HEXENWALD úplně napravo.
Čarodějný les
Prozkoumej strašáka na políčku vlevo a poté mu mečem usekni hlavu. Pak utrhni zelené rajče, které roste na políčku. Nyní už máš všechny tři plodiny do výherního automatu. Otevři branku v popředí a prohrabej se hromadou kompostu nalevo. Poté si vezmi červenou čapku z odhalené lebky. Nyní si promluv s Gretel (Mařenka). Dívka je pěkně vzteklá a ve skutečnosti se prý jmenuje Gretorella (Mařena). Seber růžovou stuhu, která jí při hysterickém výstupy vypadla z vlasů a poté si promluv s Hänselem (Jeníčkem). Ten Lanzeho polituje, že má morovou bouli a láme si hlavu nad tím, proč se vždy podobné neštěstí stane nějakému jinému dobrému člověku místo toho, aby nějaké neštěstí postihlo jeho. Zkus mu tedy morovou bouli předat. Hänsel si jí však kupodivu vzít nechce, i když je na ní napsáno jeho jméno. Nyní si všimni pece vpravo, v jejímž dosti komplikovaném komínu je zaseknutá ovce. V pravé části pece je umístěný teploměr a v levé části pět tlačítek. Těmi se však budeš zabývat později. Vyjdi ven ze zahrádky a vejdi do obydlí čarodějnice. Popojdi trochu dopředu a poté si vezmi ze stolku u dveří pudrovací vatičku. Seber z poličky napravo čtecí brýle a poté si všimni přístroje na vhazování mincí na stole čarodějnice. Promluv si s čarodějnicí a prober s ní všechny volby a podvolby rozhovoru. Čarodějnice ti dá lahvičku antioleje, kterým máš promazat panty branky vedoucí na její zahrádku, aby branka opět začala vrzat. Z rozhovoru se dále dozvíš, že aby mohla čarodějnice vyrobit afrodisiakum, musíš jí přinést napíchané jablko. Jaké přísady se dávají do léku na morovou bouli ti čarodějnice prozradit nechce, protože by si pak již nikdy nemohla vydělávat peníze léčením moru. Její skleněná koule je příliš zašpiněná a proto v ní čarodějnice nic nevidí. Koule se dá vyčistit pouze dětským sádlem. Po skončení rozhovoru opusť obydlí čarodějnice a dojdi promazat branku do zahrádky antiolejem. Nyní již branka při jejím otevření nebo zavření zavrže. Opusť čarodějný les a jdi opět ke kasinu.
Kasino
Popojdi doleva před výherní automat a poté napíchni na rožeň v inventáři pomeranč, bramboru a zelené rajče. Získaný ovocný špíz vlož servisními dvířky do automatu. Zavři dvířka a pověš na šíp zabodnutý v horní části automatu červenou lucernu. Nyní jsou všechny plodiny v automatu osvíceny červeně, takže jsou jedna od druhé k nerozeznání. Zatáhni za páku ve tvaru meče a jelikož máš všechny tři červené symboly stejné, vydá ti automat rytířskou přilbu. Vezmi si jí z otevřeného šuplíku ve spodní části. Opusť lokaci před kasinem a vydej se zpět do lokace BORDELL UND RIDE-IN uprostřed.
Nevěstinec a rychlé občerstvení
Promluv si s kuchařem. Ten Lanzeho ironicky polituje, protože má morovou bouli a dá mu proto zdarma kornout se smaženou rybou a hranolky. Otevři dvířka kamen a naber do rytířské přilby uranové uhlí. Nyní máš u sebe přenosné uranové uhlí. Vydej se tedy do čarodějného lesa.
Čarodějný les
Dojdi k peci v zahrádce. Nyní je potřeba nastavit pomocí pěti tlačítek v pravé části pece trasu komínu tak, aby kouř z pece prošel až do toho komínu, ve kterém je zaseknutá ovce. Každá odbočka v trase komínu je označena červenou střelkou. Není to však zas tak jednoduché, protože některá z tlačítek ovládají změnu trasy na dvou různých místech najednou. Nejprve si tedy vyzkoušej jaké tlačítko hýbe kterými střelkami, poté si naplánuj trasu kterou potřebuješ a nakonec pomocí tlačítek správnou trasu nastav. Jeden z možných postupů je tento: Stiskni 3x horní tlačítko, stiskni 1x třetí tlačítko shora, stiskni 3x čtvrté tlačítko shora a stiskni 2x spodní tlačítko. Správně nastavená trasa komínu pak vypadá takto: (obrázek nastavená pec). Nyní otevři dvířka pece, nasyp dovnitř uranové uhlí a pokud jsi nastavil trasu komínu správně, prosviští ovce komínem a přistane lehce smrsknutá na zemi. Zároveň praskne teploměr v pravé části pece. Vezmi si ovečku Poki a poté načerpej do prázdného spreje z inventáře zbylou páru unikající z otvoru v peci. Získáš sprej s vodní párou. Jako poslední věc vezmi z inventáře čtecí brýle, namoč je ve vyteklé rtuti z prasklého teploměru a získáš zrcadlové sluneční brýle. Otevři dvířka vyhaslých kamen a vytři vnitřek pudrovací vatičkou. Získáš začazenou vatičku. Nyní rozeber v inventáři kornout s rychlým občerstvením a získáš smaženou rybu, hranolky a mastný novinový papír. Dej smaženou rybu Hänselovi, ten sice nejprve trochu váhá, ale po chvilce nabídnutou pochoutku slupne. Nyní v inventáři rozpůl obě dvě cedulky s nápisy a získáš čtyři půlky cedulek s nápisy. Zkombinuj půlku cedulky s nápisem HÄN a půlku s nápisem Sel a získáš cedulku s nápisem HÄNSel. Zabal morovou bouli do mastného novinového papíru a přilep na něj cedulku s nápisem HÄNSel, kterou však musíš nejprve namazat lepidlem. Výsledný balíček s nápisem HÄNSel ještě převaž růžovou stuhou a nyní už máš dárek pro Hänsela. Dej dárek Hänselovi, ale ten se z morové boule moc dlouho neraduje, jelikož boule ihned přeskočí na Gretel. Promluv si s Gretel a řekni jí, že má na „obličeji“ morovou bouli (GESICHT). Když jí morové boule zbavíš, dá ti věc, kterou si půjčila od majitelky nevěstince. Ukonči rozhovor, dojdi do příbytku čarodějnice a zeptej se jí ještě jednou, jestli umí někoho zbavit „morové boule“ (PESTBEULEN). Jelikož už na sobě morovou bouli nemáš, prozradí ti čarodějnice, že na morové boule fungují jako lék vitamíny. Když jí tedy přineseš něco s velkým obsahem vitamínů, vyrobí ti lék na morovou bouli. Ukonči rozhovor, opusť příbytek čarodějnice, vyjdi ven z čarodějného lesa a dojdi do lokace před kasinem.
Kasino
Prasečí hlava v prodejním stánku má opět v tlamě pomeranč, takže si jej vezmi a vrať se zpět do čarodějného lesa.
Čarodějný les
Dojdi do příbytku čarodějnice a dej jí pomeranč. Čarodějnice ti vyrobí magický léčivý prostředek na morové boule, což není nic jiného než pomerančový džus. Opusť obydlí čarodějnice a dej Gretel léčivý prostředek. Gretel lék vypije a morová boule z jejího obličeje jako zázrakem zmizí. Gretel ti poté jako poděkování za pomoc vrátí krém proti stárnutí, který měla zapůjčený od majitelky nevěstince. Nyní opusť čarodějný les a dojdi ke kasinu.
Kasino
Teď už nemáš morovou bouli, takže si promluv s vyhazovačem u kasina. Zkus ho jakýmkoliv způsobem přesvědčit, aby tě pustil dovnitř. Vyhazovač je ale neoblomný, jelikož smí pustit do kasina pouze bohaté lidi, leda že bys mu vyjmenoval tři dobré důvody, proč by tě tam měl pustit. Ukonči rozhovor a promluv si podrobně s rolníkem. Rolník si myslí, že ovce musí používat nějaký trik, protože se mu ještě nepodařilo najít po skořápkou kuličku. Nikdo mu nevymluví ovce vyhrává díky své vysoké inteligenci, i když mu Lanze během debaty ukáže, že pod žádnou ze skořápek kulička není a tak je ovce prachsprostá podvodnice. Na závěr se rolníka zeptej na tři moudré „rolnické rady“ týkající se ovcí (BAUERNWEISHEIT). První moudrost je, že když vidíš svůj vlastní obraz v očích ovce, je tato ovce zlá. Druhá moudrost je, že bílá ovce je milá a poslušná. Třetí moudrost je, že když je ovce špatně ostříhána, najde pokaždé hrací kuličku. Zeptej se rolníka zda prodává jen „brambory“ (KARTOFFELN). Dostaneš od něj náhražku brambory. Nasaď ovci hrající s rolníkem skořápky zrcadlové brýle, poté jí natři na černo pomocí začazené vatičky a nakonec jí pomocí meče vytvoř lehce kýčovitý sestřih. Nyní si znovu promluv s rolníkem a zopakuj mu všechny tři rolnické rady. Rolník se vším souhlasí a teprve poté mu dojde, že ovce se kterou hraje skořápky podvádí. Nyní už si tedy ovci můžeš vzít. Použij na ovci sprej s párou, tím jí zmenšíš a poté si ovečku Salvatore vezmi. Opusť lokaci před kasinem a vrať se ke stánku s rychlým občerstvením.
Nevěstinec a rychlé občerstvení
Použij na houpající se vývěsku antiolej, vývěska začne vrzat a hlas z objednávacího přístroje v tobě rozpozná nového zákazníka. Promluv tedy do přístroje a nyní už si Lanze může konečně objednat menu rychlého občerstvení. Protože již ovce není na řadě, použij na ní sprej s párou a tak jí zmenšíš. Poté si ovečku Chantal vezmi. Nyní postupně polož na pásový dopravník vpravo všechny tři ovečky a získáš tři hamburgery, které si postupně vezmi z výdejního pultu. Polož na pásový dopravník také náhražku brambory a poté si z výdejního pultu vezmi dokonalé jablko. Nyní zajdi do čarodějného lesa.
Čarodějný les
Dej tři hamburgery Hänselovi, on je všechny spořádá a stane se z něj pěkný tlouštík. Dojdi ke strašákovi s useknutou hlavou a napíchni na dřevěnou tyč trčící z jeho těla dokonalé jablko. Nyní je potřeba nějak podráždit vosí roj nad strašákem, aby vosy napíchaly dokonalé jablko. K tomuto účelu by se hodila třeba brambora nebo pomeranč. Dojdi tedy ke kasinu.
Kasino
Vezmi si pomeranč z prasečí tlamy a seber pro jistotu i bramboru z rolníkova pytle. Poté se vrať do čarodějného lesa.
Čarodějný les
Hoď třeba pomeranč po vosím roji nad strašákem. Vosy se ale rozdráždit jen tak nenechají, asi na ně bude fungovat červená barva (jako na býka). Nasaď tedy na dokonalé jablko napíchnuté na strašákovi červenou čapku a poté hoď na vosí roj bramboru. Vosy vykonají svojí práci, takže si nyní vezmi ze strašáka napíchané jablko. Vejdi do obydlí čarodějnice a napíchané jablko jí dej. Dostaneš od ní lahvičku afrodisiaka. Opusť obydlí čarodějnice, odejdi z čarodějného lesa a dojdi k nevěstinci.
Nevěstinec a rychlé občerstvení
Zatahej za závěs ve dveřích nevěstince a promluv si s jeho majitelkou. Řekni jí postupně, že jsi splnil všechny tři úkoly, které ti zadala (odstranil jsi ovce, přinesl jsi půjčenou věc a sehnal jsi afrodisiakum). Majitelka nevěstince je spokojena a tak konečně dovolí Erdalovi odejít z jejího podniku. Lanze Erdalovi vynadá za to že místo aby hledal princeznu, poflakuje se v nevěstinci. Poté z Erdala ke svému překvapení vypáčí, že vůbec nemá představu, kde se černý rytíř nachází. Erdal tvrdí že zná někoho, kdo by mohl černého rytíře najít. Musí ale zajít do kasina. Mezitím jsou do puntíku splněny požadavky princezny Herzelinde na vybavení cely. Stráž Bernd jí poté požádá, jestli by mu princezna nedala autogram pro jeho dceru Chantalle.
Kasino
Zde se Lanze od Erdala dozví, že ještě ani netuší kde najít muže, který je dovede k černému rytíři. Jediné co Erdal ví je, že v lese je banda loupežníků, kteří přepadají pouze bohaté lidi. Tímto způsobem by se mohli najít hledaného vůdce loupežníků Waltera Sattlera. Nejprve se však musí dostat do kasina, kde se nachází potřební bohatí lidé. Zkus tedy vejít do kasina, ale vyhazovač tě tam samozřejmě opět nepustí. Lanzeho napadne, že by mohl nějak odvrátit pozornost vyhazovače a tak by se mohl do kasina nepozorovaně dostat. Promluv si s Erdalem a požádej ho, zda by mohl „odvrátit pozornost“ vyhazovače (ABLENKEN). Erdalovi se podaří vyhazovače zabavit, takže nyní můžeš směle vejít do kasina.
Herna kasina
Vezmi si stínítko ze svíčky napravo, dále strhni ze zdi napravo kůži divočáka a vezmi si též rozpůlený meloun z mísy hned vedle. Zkus sebrat loutnu, která je vystavena vedle. Hrabě Trumpf Lanzemu rázně vysvětlí, že se jedná o hlavní cenu pro výherce kuřecí rulety. Promluv si s hráčem sedícím u stolu s kuřecí ruletou a zeptej se ho, co právě „hraje“ (SPIELT). Hráč ti vysvětlí že tato hra je pouze pro velmi vznešeného člověka a pouze s takto rovnocenným partnerem si jí zahraje. Zeptej se tedy hráče postupně na všechna tři „měřítka“ (KRITERIUM), kterými se vznešený člověk vyznačuje. Vznešeným člověkem je podle hráče ten, kdo má luxusní hrad, elegantní kočár a hezkou přítelkyni. Ukonči rozhovor a promluv si s hrabětem Trumpfem. Zeptej se ho jestli je to „opravdu“ jeho kasino (TATSÄCHLICH). Hrabě přikývne a začne se chlubit, co vše v okolí mu již patří. Nedávno prý dokonce koupil od jistého rytíře Edmunda hezký malý hrad. Lanze hraběte upozorní, že Edmund alias Erdal je podvodník a držební listina k hradu je tudíž padělaná. Hrabě však tato informace z klidu nevyvede. Řekni hraběti že byl podveden, protože hrad ve skutečnosti patří „králi“ (KÖNIG). I tuto informaci však hrabě ignoruje. Ukonči rozhovor, popojdi doprava k východu a všimni si poukázky ve štěrbině automatu na mrkvové cigarety. Použij na něj kleště a tak poukázku na mrkvovou cigaretu získáš. Vhoď poukázku do štěrbiny automatu a získáš mrkvovou cigaretu, kterou si vezmi z výdejního prostoru ve spodní části automatu. Zapal cigaretu pomocí svíčky napravo, poté dojdi k hraběti a polož čadící mrkvovou cigaretu do popelníku vlevo od hraběte. Hraběti kouř z mrkvových cigaret očividně vadí a tak to také patřičně okomentuje. Promluv si s hrabětem znovu a opět mu zopakuj že byl podveden, protože hrad ve skutečnosti patří „králi“ (KÖNIG). Nyní má hrabě možná i díky kouře z mrkvové cigarety otevřenou mysl a tak uzná, že držební listina na jeho hrad je falešná a proto jí Lanzemu bez okolků daruje. Ukonči rozhovor, opět popojdi doprava k východu a všimni si svazku klíčů, který je v kapse jednoho z pověšených kabátů. Promluv si s šatnářkou která je schována za pověšenými kabáty a zeptej se jí, jak „funguje“ úschovna oblečení (FUNKTIONIERT). Šatnářka ti vysvětlí, že když si v šatně uschováš nějaké oblečení, dostaneš papírek s číslem a tím se poté prokážeš, až si budeš oblečení vyzvedávat. Ukonči rozhovor a odlož si do šatny nejprve kančí kůži a poté stínítko ze svíčky. Dostaneš od šatnářky šatní lístek č.97 a č.98. Nyní vydlabej půlku melounu v inventáři pomocí meče a poté vydlabaný meloun opět odlož do šatny. Dostaneš od šatnářky šatní lístek č.99. Všimni si, že na plášti se svazkem klíčů v kapse je číslo 66, což je po otočení číslo 99. Zkus dát šatnářce lístek s číslem 99, ale ta Lanzeho fintu s otočeným číslem ihned prokoukne. Jdi tedy doleva a všimni si ručičky na ciferníku stolních hodin. Nabodni na ručičku ciferníku šatní lístek s číslem 99. Ručička se po šesti hodinách otočí nahoru, ale Lanze naneštěstí tento okamžik propásne. Musí tedy čekat dalších šest hodin, než je ručička opět nahoře a číslo se změní na 66. Vezmi z ručičky hodin si šatní lístek č.66, dojdi k pověšeným kabátům a upravený šatní lístek šatnářce. Nyní už je šatnářka oklamána, takže trochu odstup a poté si vezmi z kabátu označeným číslem 66 klíč od kočáru. Nyní už máš vše potřebné, aby ses mohl vydávat za vznešeného člověka, protože jako důkaz že máš hezkou přítelkyni ti poslouží kreslící blok s portrétem Herzelinde, který máš u sebe už od samotného počátku hry. Přistup tedy k hráči u kuřecí rulety a ukaž mu postupně držební listinu, klíč od kočáru a blok s podobiznou Herzelinde. Hráč uzná že jsi zajisté vznešený člověk takže si s ním můžeš zahrát kuřecí ruletu. Jediné co mu ještě před započetím hry chybí jsou kasino-čipsy. Dej mu tedy hranolky z inventáře. Sice jsou trochu mastné, ale hra může začít.
Kuřecí ruleta
Pokud chceš, stiskni tlačítko HILFE a můžeš si přečíst pravidla hry. Pak stiskni OK. Nyní vezmi hranolku z levého horního rohu hracího stolu a polož jí na jedno ze čtyřiceti čtyř očíslovaných políček rulety. Pak stiskni tlačítko START, kuře v kleci se roztočí a po chvilce je vypuštěno na očíslovaná políčka. Principem hry je nasměrovat pobíhající kuře pomocí tleskání rukou na políčko označené hranolkou a až tam kuře bude celým svým tělem (ikona tleskání se změní na ikonu jedné ruky), okamžitě kuře zastavit. Kuře udělá svojí potřebu a pokud se trefí na označené políčko, ruleta je vyhrána. Není to však zase tak jednoduché jak se na první pohled zdá, protože čím více se tleská, tím je kuře více vystresované (což indikuje stupnice stresu v pravé horní části obrazovky) a běhá proto rychleji. Pokud se na kuře naopak netleská vůbec, kuře se po chvilce zastaví na některém z políček samo a velmi pravděpodobně  tak „neoznačí“ políčko označené hranolku. Poté co vyhraješ kuřecí ruletu, vezmi si výhru v podobě loutny.
Kasino
Poté co Lanze i s výhrou opustí kasino, čeká už na něj venku netrpělivý Erdal, který má z Lanzeho úspěchu v kasinu radost. Lanze se pochlubí, že v kasinu vyhrál velmi cennou loutnu, která by mohla posloužit jako návnada pro loupežníky. Vydej se směrem doprava, kde už na tebe v křoví čekají loupežníci, kteří tě díky cenné loutně přepadnou a dovedou do svého doupěte. Zde už na Lanzeho s Erdalem čeká samotný Walter Sattler (Robin Hood).
Loupežnické doupě
Lanze se dle pokynů od Erdala představí jako známý zpěvák Lanzelot a nabídne Walterovi, že mu složí oslavnou píseň. Promluv si s Walterem a zeptej se ho na otázky ohledně „písně“ (LIED). Nejprve řekni že nevíš zda pro píseň seženeš dostatek „materiálu“ (MATERIAL), poté že tě nenapadá žádná „melodie“ (MELODIE), dále že ti chybí „sloka“ (STROPHE) na začátku songu  a nakonec že by bylo dobré vidět na živo některý z Walterových „hrdinských činů“ (HELDENTAT). Walter se na základě poslední Lanzeho žádosti rozhodne, že přepadne kasino.
Herna kasina
Walter vtrhne do herny kasina se svými kumpány a rytířem Lanzem jako pozorovatelem, ale řevu loupežníků si kupodivu nikdo nevšímá. Lanze tedy bude muset přiložit ruku k dílu. Zatáhni za bezpečnostní páčku na pravé noze stolu s kuřecím kasinem. Deska stolu se sklopí a přepadení začne konečně nabírat spád. Hrabě Trumpf se sice diví, proč Lanze Waltrovi asistuje u přepadení, ale není mu to nic platné. Je i s ostatními hráči v kasinu oškubán o poslední peníze.
Loupežnické doupě
Po návratu do tábora Waltera napadne, že bude nejlepší jeho muže zamaskovat do stejnokrojů, aby je nikdo nepoznal. Nyní je tedy tvým úkolem najít Waltera mezi pěti loupežníky ve stejnokrojích. Erdal ti k tvému úkolu řekne deset nápověd týkajících se schopností jednotlivých loupežníků:
1) žádný loupežník nemá úplně stejné schopnosti jako jiný loupežník
2) dvě ze schopností mají stejní čtyři loupežníci
3) 4. a 5.loupežník má stejný počet schopností
4) 2.loupežník je dobrý „lučištník“ (BOGENSCHÜTZE)
5) 3.loupežník není vůbec dobrý „bojovník s mečem“ (SCHWERTKÄMPFER)
6) 5.loupežník není vůbec dobrý „jezdec na koni“ (REITER)
7) 1.loupežník má o 2 schopnosti více než 3.loupežník
8) „obratnou mluvu“ (REDEGEWANDTHEIT) a pouze jednu další schopnost má jen 3.loupežník
9) 2. a 3.loupežník nemají žádné společné schopnosti
10) 4.loupežník je dobrý „bojovník s mečem“ (SCHWERTKÄMPFER)
Nad pěti sedícími loupežníky se objeví tabulka s prázdnými políčky, do kterých je třeba doplnit zda daný loupežník určitou schopnost má (zelené zatržítko) nebo nemá (červený křížek. Jednotlivé schopnosti jsou shora dolů „obratná mluva“ (REDEGEWANDTHEIT), „jízda na koni“ (REITEN), „boj s mečem“ (SCHWERTKAMPF) a „lukostřelba“ (BOGENSCHIESSSEN). Pokud klikneš na políčko jednou, označí se zatržítkem, pokud klikneš dvakrát, označí se křížkem, pokud klikneš potřetí, políčko se opět vyprázdní. Logický postup vyplňování jednotlivých políček tabulky je následující:
1) nápověda 4…..…..zatržítko lukostřelba ve 2.sloupci
2) nápověda 5………křížek boj s mečem ve 3.sloupci
3) nápověda 6………křížek jízda na koni v 5.sloupci
4) nápověda 9………křížek lukostřelba ve 3.sloupci, zatržítko boj s mečem ve 2.sloupci
5) nápověda 10……..zatržítko boj s mečem ve 4.sloupci
6) nápověda 8………zatržítko obratná mluva a jízda na koni ve 3.sloupci
7) nápověda 9………křížek obratná mluva a jízda na koni ve 2.sloupci
8) nápověda 7………zatržítko všechny čtyři schopnosti v 1.sloupci
9) nápověda 2………zatržítko lukostřelba ve 4. a 5.sloupci, zatržítko boj s mečem v 5.sloupci
10) nápověda 3 a 1….křížek obratná mluva a zatržítko jízda na koni ve 4.sloupci, zatržítko obratná mluva v 5.sloupci
Správně vyplněná tabulka schopností jednotlivých loupežníků tedy vypadá takto: (obrázek schopnosti loupežníků). Po úspěšném vyplnění tabulky všech schopností jednotlivých loupežníků ti Erdal poskytne nápovědu k tomu, abys mezi loupežníky našel jejich vůdce Waltera. Schopnosti Waltera jsou následující: nemá obratnou mluvu, ale je dobrý jezdec na koni, je dobrý v boji s mečem a je dobrý lučištník. Popisované schopnosti odpovídají v tabulce loupežníkovi č.4. Klikni tedy na tohoto loupežníka a zamaskovaného Waltera tak odhalíš. Walter tě po své správné identifikaci požádá o dokončení jeho oslavné písně. Promluv si tedy s Waltrem, vrať se k tématu „písně“ (LIED) a řekni mu, že píseň je už „hotova“ (FERTIG). Potvrď Waltrovi jednoznačným „ano“ (JA), že by se ti k písni hodilo ještě trochu informací a poté již Lanze začne zpívat oslavnou píseň. Zvol tedy postupně následující text písně: „Walter Sattler…ano toho lidé znají!...oloupil bohatý…v Trumpfově kasinu…text je jiný než v kinu…jeho učení bylo těžký…volské oko bylo únavný…“ (WALTER SATTLER…JA DEN KENNT MAN!...BERAUBT DIE REICHEN…IN TRUMPFS CASINO…DER TEXT IS ANDERS ALS IM KINO…SEINE LEHRE WAR EINE SCHWERE…DIE BÜFFELEI WAR ZUM ERMÜDEN…). Walter doplní konec oslavné písně tímto textem: „…černý rytíř žije na místě jižním!“ (…DER SCHWARZE RITTER WOHNT IM SÜDEN!). Walterovi se oslavná píseň líbí natolik, že po nadšeném aplausu okamžitě i s jeho kumpány usne. Lanzeho napadne, jak by mohl získanou informaci že černý rytíř žije na jihu využít a tak se rozhodne navštívit čarodějnici. Ještě však bude potřebovat nějaké peníze, aby jí mohl za její služby zaplatit. Seber klíč pověšený na boční plachtě Walterova přístřešku a poté sundej boční víko sudu, na kterém Walter sedí. Vyndej truhlu která je uvnitř a Lanze jí položí na zem před sud. Otevři truhlu pomocí klíče a vyber z ní její obsah. Získáš tak dva zlaťáky. Opusť doupě loupežníků východem nalevo a Lanze se vydá do čarodějného lesa. Mezitím Herzelinde hovoří se svým strážcem o své lásce k rytíři Lanzemu. V novinách sice četla že je to zloděj a zrádce, ale ona tomu i přesto nevěří. Přesto v ní tyto zprávy vyvolávají pochyby, jestli je Lanze ten, koho doopravdy hledá.
Čarodějný les
Všimni si, že místo Hänsela stojí vedle Gretel kotlík s neidentifikovatelným obsahem. Naber tedy obsah kotlíku do prázdného spreje a získáš nádobu s dětským lojem. Zajdi do obydlí čarodějnice a dětský lůj jí dej. Čarodějnice lojem vyleští svojí zašpiněnou skleněnou kouli a ta už je nyní připravena k použití. Pokud však Lanze bude chtít něco vědět, bude ho to stát dva zlaťáky. Vhoď tedy dva zlaťáky do přístroje na vhazování mincí, který má čarodějnice na stole. Čarodějnice se podívá do skleněné koule, aby zjistila kde se nachází černý rytíř, ale kupodivu v ní vidí pouze to, že černý rytíř žije na jihu. Na druhý pokus však informaci kde je černý rytíř „upřesní“ o informaci že je to na konci světa. Opusť obydlí čarodějnice, venku už na tebe čeká Erdal. Lanze je nešťastný že informace od čarodějnice jsou mu k ničemu, ale Erdala napadne že „Konec světa“ je název jedné velmi známé krčmy. Oba dva se tedy vydají na další cestu.
Kapitola 3 – Na konci světa
Tábořiště v lese

Lanze s Erdalem si během své cesty trochu odpočinuli v lese, na jehož druhé straně se nachází hledaná krčma. Domluví se, že Erdal dá pozor na tábořiště a Lanze zatím dojde do krčmy „Na konci světa“. Seber liánu ležící u kořene stromu vpravo a poté prozkoumej rozcestník. Chybí na něm směrová cedule pro cestu doprava. Vydej se tedy ke krčmě cestou doleva.
Konec světa
Vezmi si láhev kořalky, která je postavena v míse u destilačního přístroje nalevo. Zatáhni za páku vpravo od vchodu do krčmy a koleso napravo poháněné vodou se zastaví. Vezmi si lebku s dlouhými rohy pověšenou nad vchodem do krčmy a poté sundej z tyče ukazatel směru do propasti. Upevni na tyč lebku a ta se mírně nakloní. Nyní vejdi do krčmy. Seber rybářskou síť pověšenou na zábradlí schodiště a poté popojdi doprava k výčepnímu pultu. Přečti si cedulku postavenou na pultu. Je na ní napsáno že hostinský se šel projít na útes, ale brzy se vrátí. Zajdi po schodech do lokálu v prvním patře a promluv si postupně s příležitostným loupežníkem, loupežníkem na částečný úvazek a profesionálním loupežníkem. Všichni loupežníci si s tebou chtějí poměřit své síly v páce. Dej jim tedy „souhlas“ (OKAY) a během poměřování sil si všimni, že loupežníci vždy chvilku třesou prsty levé (nesoutěžní) ruky. Vyjdi ven z krčmy, spoj v inventáři rybářskou síť s liánou a výslednou síť na laně přehoď přes lebku s dlouhými rohy na konci nakloněné tyče. Uchop do ruky volný konec lana a připevni ho na hřídel vodního kolesa. Zatáhni za páku u vchodu a vodní koleso vytáhne prázdnou síť nahoru. Chtělo by to nějakou návnadu, takže dej do sítě láhev kořalky. Zatáhni za páku a síť s kořalkou sjede do propasti. Do sítě se chytlo asi něco hodně velkého, takže zatáhni za páku ještě jednou a vytáhneš nahoru síť s opilým hostinským, který do sebe klopí láhev kořalky. Lanze hostinského vytáhne ze sítě a ten mu pak v krčmě za jeho záchranu poděkuje. Na otázku hostinského zda se ti může nějak revanžovat se ho zeptej jestli neví, kde bys mohl „najít“ černého rytíře (FINDE). Hostinský údajně ví, kde černý rytíř žije a dá ti směrovou ceduli ke mlýnu, kde bys měl černého rytíře najít. Zeptej se ho na „drsné týpky“ (ÜBLE TYPEN) sedící v lokále. Nad loupežníky soutěžící v páce se dá vyhrát pouze tehdy, pokud budeš znát specifické znaky, které se dají spatřit všude po okolím kraji. Ukonči rozhovor a vezmi si z pultu prázdnou láhev od kořalky. Vyjdi ven před krčmu a postav prázdnou láhev do mísy u destilačního přístroje. Pro výrobu kořalky však budeš muset nejprve najít suroviny. Nyní se vrať zpět do tábořiště v lese.
Tábořiště v lese
Připevni na rozcestník směrovou ceduli k mlýnu a poté se vydej cestou doprava.
Větrný mlýn č.1 – nočně modrý rytíř
Poté co dorazíš k větrnému mlýnu, spatříš rytíře v černém brnění. Promluv si s ním, ale rytíř tě vyvede z omylu, protože není černý rytíř, jelikož jeho brnění má odstín noční modře. Zeptej se ho tedy, jestli se zde v „okolí“ (GEGEN) alespoň trochu vyzná. Rytíř ti ukáže mapu ve tvaru šachovnice, kde zakreslil polohu celkem devíti větrných mlýnů v nejbližším okolí: (obrázek mapa větrných mlýnů). Nyní se nacházíš u mlýnu č.1, což je na mapě indikováno zatržítkem. Promluv si s rytířem znovu a zeptej se ho opět jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná i okolní „lesy“ (WALDGBIETE) a zakreslí jejich přesnou polohu do mapy okolí. Nyní si utrhni odrůdu modrých bobulí z keře nalevo a poté prozkoumej trochu odlišný rastr na jedné z lopatek větrného mlýnu. Je zde vytvořen znak o kterém možná mluvil hostinský. Nyní odejdi směrem doleva a vyber na šachovnici mlýn č.2.
Větrný mlýn č.2 – chromově zelený rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si z přístřešku u mlýnu žlutou bylinu a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako chromově zelený rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní „hory“ (BERGEN) a zakreslí jejich přesnou polohu do mapy okolí. Všimni si ještě liščí nory napravo a poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.3.
Větrný mlýn č.3 – grafitově šedý rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si modrý džbán postavený u mlýnu, ve kterém je voda z průzračného pramene a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako grafitově šedý rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní „jezera“ (SEEN) a zakreslí jejich přesnou polohu do mapy okolí. Prozkoumej ještě difusní mrak na obloze a poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.4.
Větrný mlýn č.4 – lahvově zelený rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si červenou bylinu pověšenou na rohu mlýnu a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako lahvově zelený rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní hory. To je divné, protože to samé tvrdil i chromově zelený rytíř. Jeden z nich tedy asi bude podvodník. Všimni si ještě špinavého okna na pravé straně mlýnu a poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.5.
Větrný mlýn č.5 – antracitově zbarvený rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Utrhni si odrůdu žlutých bobulí z keře nalevo a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako antracitově zbarvený rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní lesy a zakreslí jejich přesnou polohu do mapy okolí. Prozkoumej ještě znak vyrytý na rohu mlýnu, možná je to další znak o kterém mluvil hostinský. Poté odejdi směrem doleva a nyní vyber na šachovnici mlýn č.6.
Větrný mlýn č.6 – jedlově zelený rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si béžový džbán postavený u mlýnu, ve kterém je voda ze slaného pramene a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako jedlově zelený rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní jezera. To je divné, protože to samé tvrdil i grafitově šedý rytíř. Jeden z nich tedy asi bude podvodník. Zkus ještě utrhnout prašivku a poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.7.
Větrný mlýn č.7 – kobaltově modrý rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si hnědý džbán postavený u mlýnu, ve kterém je voda ze zemitého pramene a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako kobaltově modrý rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní jezera. To je divné, protože to samé tvrdil i grafitově šedý a jedlově zelený rytíř. Jeden z nich tedy asi bude podvodník. Otevři ještě dveře latríny, podívej se do otvoru v sedátku a poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.8.
Větrný mlýn č.8 – mechově zelený rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Vezmi si z přístřešku u mlýnu modrou bylinu a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako mechově zelený rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní hory. To je divné, protože to samé tvrdil i chromově zelený a lahvově zelený rytíř. Jeden z nich tedy asi bude podvodník. Všimni si ještě krávy pasoucí se u mlýnu a prozkoumej její vypálený cejch, možná je to další znak o kterém mluvil hostinský. Poté odejdi směrem doleva. Nyní vyber na šachovnici mlýn č.9.
Větrný mlýn č.9 – purpurově fialový rytíř
Dorazíš k dalšímu větrnému mlýnu a opět spatříš rytíře v černém brnění. Utrhni si odrůdu červených bobulí z keře u mlýnu a poté si s rytířem promluv. Zeptej se ho, jestli je „černý“ rytíř (SCHWARZEN) a on se představí jako purpurově fialový rytíř. Zeptej se ho jak se vyzná po „okolí“ (GEGEN). Rytíř odpoví, že zná okolní lesy. To je divné, protože to samé tvrdil i antracitově zbarvený rytíř. Jeden z nich tedy asi bude podvodník. Prozkoumej ještě větvičky nalevo poskládané do znaku, možná je to další znak o kterém mluvil hostinský. Poté odejdi směrem doleva a protože už jsi obešel všechny mlýny, vyber nyní cestu zpět ke krčmě v pravém horním rohu obrazovky.
Konec světa
Vejdi do krčmy, promluv si s hostinským Robertem a řekni mu, že tě poslal k „nesprávnému“ (FALSCHEN) mlýnu. Hostinský se jaksi zapomněl zmínit, že v okolí se nachází více větrných mlýnů. Ve kterém z těchto mlýnů žije černý rytíř si však díky své podnapilosti nemůže vzpomenout. Leda že by mu na osvěžení paměti Lanze přinesl láhev jeho oblíbené kořalky. Ukonči rozhovor a vyjdi ven před krčmu. Použij libovolný druh byliny, bobulí nebo vody ve džbánu na destilační zařízení vlevo. Lanze vybranou surovinou naplní jeden z kotlů a poté tuto i ostatní suroviny pro výrobu kořalky pověsí a postaví na odkládací místa pod přístřeškem. Kořalka se dle cedulek na kotlích destilačního zařízení skládá z jednoho druhu vody, jednoho druhu bobulí a jednoho druhu byliny. Doplň tedy do dvou prázdných kotlů libovolné dvě zbývající suroviny a zapamatuj si, které tři suroviny jsi do kotlů dal. Nyní otoč kohoutem destilačního zařízení a poté si vezmi láhev kořalky postavenou v míse pod kohoutem. Vejdi do krčmy a dej láhev kořalky hostinskému. Roberto kořalku vypije a prozradí ti počet surovin, které jsou ve vyrobené kořalce správně. Pokud nejsou správně všechny tři suroviny, vrátí ti Roberto prázdnou láhev a ty musíš jít vyrobit novou kořalku z jiných surovin. Tímto způsobem tedy musíš vylučovací metodou zjistit, o které tři suroviny se jedná a pak z nich správnou kořalku vyrobit. Pokud tě již nebaví vyrábět zbytečně různé druhy kořalek, dej do destilačního zařízení vodu z průzračného pramene (modrý džbán), odrůdu modrých bobulí a žlutou bylinu. Poté postav do mísy pod ventilem prázdnou láhev, otoč ventilem a vyrobenou láhev kořalky odnes Robertovi do krčmy. Nyní už je kořalka jak má být a tak Roberto Lanzemu prozradí nápovědu k nalezení správného mlýnu. Pamatuje si totiž okolí mlýnu, jelikož zde rostou a pramení správné suroviny do jeho kořalky. Okolí mlýnu kde žije černý rytíř by mělo vypadat takto: hora na severozápadě, jezero na jihu a lesy na východě a jihozápadě. Opusť krčmu, odejdi směrem doprava a všimni si, že na papírku pod mapou s mlýny je nakreslena nápověda od Roberta. Než se však ke správnému větrnému mlýnu vydáš, zajdi se podívat za Erdalem do tábora v lese. Vyber tedy mýtinu v lese v levém horním rohu obrazovky.
Tábořiště v lese
Promluv si s Erdalem a zeptej se ho, jestli neviděl tvůj „kreslící blok“ s portrétem Herzelinde (ZEICHENBLOCK). Erdal to blok vrátí, pokud mu ukážeš jak umíš princezně vyznat svou lásku. Musíš si tedy svůj projev nejprve nacvičit. Řekni Erdalovi, že pokud ti tvůj blok „vrátí“(ZURÜCKBEKOMME), nacvičení projevu ti přijde vhod. Erdal tedy vytvoří loutku představující princeznu a začne si s Lanzem povídat. Lanze však není moc obratný a tak ho Erdal zarazí a vysvětlí mu, že když dáma řekne „ano“, myslí tím „ne“. Poté co začne Erdal v konverzaci pokračovat, zvol jakoukoliv větu z nabídky. Erdal Lanzeho opět zarazí a vysvětlí mu, že když dáma řekne „hora“, myslí tím „údolí“, když řekne „údolí“, myslí tím „jezero“ a když řekne „jezero“, myslí tím „horu“. Erdal tedy začne konverzaci znovu a ty musíš nyní doplňovat konec vět. Erdal: Sám kdybys byl na nejvyšší „horu“ (BERG)…, Lanze: …„kráčet“ musel? (DURCHSCHREITEN), Erdal: …a sám kdybys byl nejnižší „údolí“ (TAL)…, Lanze:…„proplavat“ musel? (DURCHSCHWIMMEN), Erdal: …a sám kdybys byl širé „jezero“ (SEE)…, Lanze: …„vylézt“ musel? (ERKLIMMEN). Erdal Lanzeho pochválí za zvládnutý úvod dialogu a požádá jej o vyřčení komplimentu. Vyber tedy tuto větu: (DEINE HAUT IST SCHÖN WIE NEINDE UND ZART WIE DIE EINER AUTALINE). Poté rozhovor ukonči větou: protože vás „miluji“ (LIEBE). Protože jsi zvládl zkoušku konverzace, dostaneš od Erdala zpět kreslící blok s portrétem Herzelinde. Promluv si s Erdalem znovu a zeptej se ho co „pije“ (TRINKST). Erdal odpoví že se jedná o velmi silnou tureckou kávu, která mu napomáhá bystřit smysly. Ukonči rozhovor a vezmi si hrnek silné kávy, který je postaven u konvice. Nyní se vydej cestou doprava směrem k mlýnům a všimni si, že nápovědě od Roberta, kde se má nacházet větrný mlýn černého rytíře, neodpovídá na mapě okolí žádného z devíti větrných mlýnů. Je to způsobeno tím, že každý z rytířů zakreslil do mapy hory, jezera a lesy na trochu jiná místa. Správné okolí mlýnů tedy znají pouze tři rytíři z devíti. Když už máš u sebe kreslící blok, zajdi k větrným mlýnům u kterých byly znaky o kterých mluvil Roberto a do bloku si je obkresli. Zvol tedy nejprve větrný mlýn č.1
Větrný mlýn č.1
Použij kreslící blok na znak v rastru jedné z lopatek větrného mlýnu a Lanze si ho do bloku obkreslí. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.5.
Větrný mlýn č.5
Použij kreslící blok na znak vyrytý na rohu mlýnu a Lanze si ho do bloku obkreslí. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.8.
Větrný mlýn č.8
Použij kreslící blok na vypálený cejch pasoucí se krávy a Lanze si ho do bloku obkreslí. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.9.
Větrný mlýn č.9
Použij kreslící blok na větvičky poskládané do znaku a Lanze si znak do bloku obkreslí. Odejdi doleva a nyní se vydej ke krčmě.
Konec světa
Vejdi do krčmy, promluv si s příležitostným loupežníkem sedícím v levé části lokálu. Dej mu „souhlas“ (OKAY) se soutěží v páce a nyní nastává další minihra.
Soutěž v páce – příležitostný loupežník
Pokud chceš, stiskni tlačítko HILFE a můžeš si přečíst pravidla hry. Pak stiskni OK. V levé dolní části obrazovky je zobrazen kreslící blok s obkreslenými čtyřmi symboly (v dolním řádku), které jsi našel u mlýnů. V pravé dolní části obrazovky se ti během soutěže v páce postupně zobrazí několik podobných symbolů. Tvým úkolem je vždy zobrazený symbol napravo najít v bloku a potvrdit jeho výběr zčervenalým symbolem ruky v bloku. Některé symboly napravo jsou však složené ze dvou základních symbolů nalevo a tak musíš nejprve najít v bloku oba symboly a pak je potvrdit. Na každý symbol máš omezený čas, který se zobrazuje pod kreslícím blokem. Pokud se s některým symbolem spleteš, prohrál jsi soutěž v páce a musíš loupežníka požádat o novou hru. Správný postup je následující:
1. symbol – druhý symbol zleva v dolním řádku
2. symbol – levý symbol v dolním řádku
3. symbol – druhý symbol zprava v dolním řádku
4. symbol – levý symbol a druhý symbol zprava v dolním řádku
5. symbol – pravý symbol a druhý symbol zprava v dolním řádku
6. symbol – druhý symbol zleva a druhý symbol zprava v dolním řádku
7. symbol – levý symbol a pravý symbol v dolním řádku
Poté co soutěž v páce vyhraješ prozradí ti příležitostný loupežník, že abys mohl vyhrát páku s loupežníkem na částečný úvazek, budeš muset někde v okolí najít další tři symboly. Tyto tři symboly najdeš na místech, kde si musíš ušpinit ruce. Opusť tedy krčmu, odejdi doprava a zvol na mapě větrný mlýn č.2.
Větrný mlýn č.2
Použij kreslící blok na liščí noru napravo a Lanze si do bloku obkreslí další znak. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.4.
Větrný mlýn č.4
Sundej z prádelní šňůry onuce s dekorem mrkve, vyčisti s nimi špinavé okno na pravé straně mlýnu. Použij kreslící blok na obrazec za vyčištěným oknem a Lanze si do bloku obkreslí další znak. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.7.
Větrný mlýn č.7
Použij kreslící blok otvor v sedátku otevřené latríny a Lanze si do bloku obkreslí další znak. Odejdi doleva a nyní se vydej ke krčmě.
Konec světa
Vejdi do krčmy, promluv si s loupežníkem na částečný úvazek sedícím v prostřední části lokálu. Dej mu „souhlas“ (OKAY) se soutěží v páce a nyní nastává další minihra.
Soutěž v páce – loupežník na částečný úvazek
Princip je stejný jako při soutěži s prvním loupežníkem s tím rozdílem, že nyní je v bloku nalevo zakresleno sedm základních znaků (v prostředním a dolním řádku). Znaky napravo pak vzniknou kombinací třech základních znaků nalevo. Správný postup je následující:
1. symbol – pravý a prostřední symbol v prostředním řádku, levý symbol v dolním řádku
2. symbol – prostřední symbol v prostředním řádku, pravý symbol a druhý symbol zprava v dolním řádku
3. symbol – levý a prostřední symbol v prostředním řádku, druhý symbol zprava v dolním řádku
4. symbol – pravý a prostřední symbol v prostředním řádku, druhý symbol zprava v dolním řádku
5. symbol – levý symbol v prostředním řádku, pravý symbol a druhý symbol zleva v dolním řádku
Poté co soutěž v páce vyhraješ si s loupežníkem promluv a zeptej se ho, jestli můžeš být členem jeho loupežnického „cechu“ (GILDE). Loupežník tě do cechu přijme a tak se ho zeptej, jak poznáš jiného „loupežníka na částečný úvazek“ (TEILZEIT-RÄUBER). Členové cechu se prý poznají podle toho, že při řeči nepoužívají spojení písmen „CK“, protože to zní jako „CH“ (jako když někdo chrchlá). A loupežníci na částeční úvazek jsou prý dost obratní v tom, aby tuto vadu řeči dobře zamaskovali. Zeptej se ještě na to, jakým způsobem se dá v páce porazit „profesionální loupežník“ (PROFI-RÄUBER). Budeš muset někde v okolí najít další dva symboly. Tyto dva symboly však najdeš pouze tehdy, když se budeš nacházet v jiném stavu vědomí. Opusť tedy krčmu, odejdi doprava a zvol na mapě větrný mlýn č.3.
Větrný mlýn č.3
Napij se silné kávy od Erdala. Lanzemu se zbystří smysly a nyní vidí na obloze místo difusního mraku další znak, který si obkreslí do kreslícího bloku. Odejdi doleva a nyní zvol větrný mlýn č.6.
Větrný mlýn č.6
Utrhni houbu rostoucí u mlýnu. Lanze jí sní, poté se mu začne docela slušně motat hlava a nyní vidí na obloze další znak, který si obkreslí do kreslícího bloku. Poté co se probere z omámení, ocitne se Lanze, ani neví jak, před krčmou na konci světa.
Konec světa
Vejdi do krčmy, promluv si s profesionálním loupežníkem sedícím v pravé části lokálu. Dej mu „souhlas“ (OKAY) se soutěží v páce a nyní nastává další minihra.
Soutěž v páce – profesionální loupežník
Princip je stejný jako při soutěži s prvním a druhým loupežníkem s tím rozdílem, že nyní je v bloku nalevo zakresleno devět základních znaků (v horním, prostředním a dolním řádku). Znaky napravo pak vzniknou kombinací čtyřech základních znaků nalevo. Správný postup je následující:
1. symbol – oba symboly v horním řádku, prostřední symbol v prostředním řádku, pravý symbol v dolním řádku
2. symbol – levý symbol v horním řádku, prostřední symbol v prostředním řádku, levý symbol a druhý symbol zprava v dolním řádku
3. symbol – levý symbol v horním řádku, levý a prostřední symbol v prostředním řádku, pravý symbol v dolním řádku
Poté co soutěž v páce vyhraješ si s loupežníkem promluv a zeptej se ho, jestli můžeš být členem jeho loupežnického „cechu“ (GILDE). Loupežník tě do cechu přijme a tak se ho zeptej, jak poznáš jiného „profesionálního loupežníka“ (PROFI-RÄUBER). Členové cechu se prý poznají podle toho, že při řeči nepoužívají jisté písmeno. Jaké písmeno to je se však nedozvíš, jelikož loupežník ho při řeči záměrně vynechává. Ukonči rozhovor a opusť krčmu. Nyní by bylo dobré z jistit, který z rytířů mluví pravdu a který si vymýšlí, jelikož je to buď přestrojený loupežník na částečný úvazek nebo profesionální loupežník. Odejdi tedy doleva a vydej se postupně ke každému z devíti větrných mlýnů.
Větrný mlýn č.X
Promluv si s rytířem a řekni mu, že je ve skutečnosti „loupežník na částečný úvazek“ (TEILZEIT-RÄUBER). Podle toho jestli rytíř bude nebo nebude umět vyslovit slova obsahující spojení písmen „CK“, tak se buď nejedná nebo se jedná o loupežníka na částečný úvazek. Pokud se o loupežníka na částečný úvazek nejedná, řekni rytíři, že je ve skutečnosti „profesionální loupežník“ (PROFI-RÄUBER). Rytíř se tě poté zeptá, které písmeno má správně vyslovit. Z předchozích vět které rytíř pronesl se dá vylučovací metodou zjistit, že by se mělo jednat o písmeno „J“. Zeptej se tedy rytíře, zda by ti řekl nějaká slova s písmenem „J“. Podle toho jestli rytíř bude nebo nebude umět vyslovit slova obsahující písmeno „J“, tak se buď nejedná nebo se jedná o profesionálního loupežníka. Pokud se nejedná ani o loupežníka na částečný úvazek ani o profesionálního loupežníka, jedná se o pravého rytíře. Poté co obejdeš všech devět rytířů zjistíš, že pravý rytíř co zná okolní lesy je nočně modrý rytíř u větrného mlýnu č.1, pravý rytíř co zná okolní jezera je kobaltově modrý rytíř u větrného mlýnu č.7 a pravý rytíř co zná okolní hory je mechově zelený rytíř u větrného mlýnu č.8. Dojdi tedy znovu postupně k těmto třem rytířům, promluv si s nimi a požádej je, zda by ti do mapy znovu zakreslili „lesy“ (WALDGBIETE), „jezera“ (SEEN) a „hory“ (BERGE). Poté odejdi směrem doleva a nyní by se ti měl na mapě objevit větrný mlýn č.10, ve kterém žije černý rytíř. Vydej se tam.
Větrný mlýn č.10 – černý rytíř
Mezi rytířem Lanzem a černým rytířem vzplane souboj o vydání princezny Herzelinde. Souboj se skládá z několika kol a každé kolo se skládá ze tří úderů mečem. Každý ze svých úderů můžeš zvolit ze tří typů: vysoký „triumfální úder“ (TRIUMPFSCHLAG), neutrální „vyrovnávací úder“ (AUSGLEICHSSCHLAG) a nebo nízký „úder pod pás“ (TIEFSCHLAG). Princip je ten, že na začátku každého ze tří úderů zvolá černý rytíř specifický pokřik, na který musíš až v následujícím kole souboje zareagovat určitým typem úderu. První kolo každopádně prohraješ, protože vždy musíš reagovat na pokřiky z předcházejícího kola.
Vysokým triumfálním úderem reaguj v následujícím kole na tyto druhy pokřiků černého rytíře z předcházejícího kola: „YIAHHH HOOOO“, „HIIIII AHHHHH“, „HUUUU AHHHHH“. Neutrálním vyrovnávacím úderem reaguj na tento druh pokřiku: „ENGARD“. Nízkým úderem pod pás reaguj na tyto druhy pokřiků: „KNURRRR“, „GRRRR“.
Příklad postupu v prvních dvou kolech (další kola obdobně jako ve druhém kole): první kolo „ENGARD“ – zvol libovolný úder, „GRRRR“ – zvol libovolný úder, „HUUUUU AHHHHH“ – zvol libovolný úder, druhé kolo (reakce na první kolo) „HIIIII AHHHHH“ – zvol neutrální vyrovnávací úder, „ENGARD“ – zvol nízký úder pod pás, „KNURRRR“ – zvol vysoký triumfální úder. Pokud ve druhém a následujících kolech zvolíš správné údery jako reakci na zvolání černého rytíře v předcházejících kolech, vyhraješ dané kolo a Lanze spolu s černým rytířem se posune směrem doprava ke mlýnu. Pokud však zvolíš některý z úderů špatně, posunou se oba soupeři opačným směrem a černý rytíř se tě zeptá, jestli chceš v souboji pokračovat. Tvým úkolem je vyhrát tolik kol souboje, abys černého rytíře natlačil až ke dveřím mlýnu. Až se ti to povede, černý rytíř souboj vzdá, ale k tvému překvapení ti prozradí, že žádnou princeznu Herzelinde neunesl. Lanzemu dojde, že tedy místo náhodného únosu došlo k promyšlenému spiknutí a tak se spolu s Erdalem vydá zpět na královský hrad.
Kapitola 4 – Návrat ke králi
Zadní dveře

Lanze s Erdalem vyšplhali po laně na hradby a dostali se až k zadním dveřím vedoucím do královského paláce. Zkus zaklepat na okénko ve dveřích. Vykoukne z něj strážce, který tě však do pláce nepustí a ještě z toho má ohromnou legraci. Otevři dvířka lucerny pověšené na rohu a zkus vyndat klíč, který je schovaný uvnitř. Klíč je rozpálený od hořící svíčky a tak Lanzemu upadne a spadne rovnou do kanálu. Zvedni mříž kanálu a zkus sáhnout dovnitř. Kanál je ale moc hluboký. Vezmi si tedy vědro postavené vedle Erdala, naber do něj vodu ze sudu nalevo a vědro s vodou poté vylij do kanálu. Klíč vyplave na povrch, protože má přívěšek s kapesníkem. Vyndej tedy z kanálu klíč s kapesníkem a poté si znovu naber vědro vodou. Nyní zkus klíčem odemknout zámek dveří. Klíč se však v zámku zlomí a navíc opět vykoukne z okénka rozesmátý strážce. Použij tedy na kroužek který má v nose meč a tak strážce konečně donutíš, aby tě spolu s Erdalem vpustil do paláce.
Trůnní sál
Po příchodu do trůnního sálu narazíš na prince Gustava. Ten je překvapen, že už je Lanze zpět a je zvědavý, zda našel černého rytíře. Odpověz mu na jeho otázku, že to celé je spiknutí „spiknutí“ (KOMPLOTT). Na otázku komu se tedy dá věřit odpověz „nikomu“ (NIEMANDEM). Na otázku kde by se mělo začít s hledáním důkazů odpověz nejprve že u „barmana“ (BARKEEPER), který ti namíchal alkohol do pití a zjistíš, že princ Gustav o tom asi něco ví. Poté na stejnou otázku odpověz že u „kováře“ (SCHMIED), který vyrobil černé brnění. Princ Gustav souhlasí a tak se Lanze vydá na hradní nádvoří ke kovářové dílně.
Hradní nádvoří
Kovářova dílna je však zavřena, a tak Lanze musí kovářského učedníka nejprve najít. Přečti si inzerát vyvěšený na dveřích kovárny, ve kterém kovář hledá nového učedníka a poté si všimni roztrženého dopisu na zemi před dveřmi kovárny. Seber oplakávací kapesník z lavice před kovárnou a poté dojdi ke kašně napravo. Seber opasek na nářadí přehozený přes okraj kašny a poté seber ze země za kašnou několik kamenů. Všimni si kohouta stojícího na konci okapové roury a poté jdi vlevo až k novinovému stánku. Zavři otevírající se okenici okna napravo a poté i okenici dvojitého okna hned vedle. Okenice okna napravo se opět otevře. Pokud bys jí chtěl zavřít, otevře se i okenice dvojitého okna. Použij tedy na zavřenou okenici dvojitého okna opasek na nářadí a tím okenici zajistíš v zavřeném stavu. Poté zavři okenici okna napravo a díky průvanu se otevře okenice okna ve vikýři. Nyní prozkoumej zavřenou roletu novinového stánku. Stánek je zavřený a netrpěliví zákazníci už čekají na ranní vydání. Prozkoumej upoutávku pověšenou na levé straně novinového stánku. Zdá se že kovářův učedník udělal se svým novým druhem podkovy menší revoluci v kovářském řemesle. V ranních novinách prý bude více informací. Popojdi do venkovní zahrádky u bufetu nalevo, seber ze země mezi stoly zápalky a prasklý balonek a ze stolku v popředí si vezmi půlku perníkového srdce a láhev kořalky. Prozkoumej v inventáři perníkové srdce. Je na něm polovina nápisu „OPF, OCH, EIN, UBERT“. Prozkoumej v inventáři ještě zápalky. Je na nich napsáno „slaný preclík od pekaře“. Tyto dvě indicie se ti budou hodit. Nyní se jdi podívat do stájí.
Stáje
Všimni si sklenice s vodou na stolku vpravo a vezmi si prášek proti bolestem hlavy položený hned vedle. Poté ze stájí opět vyjdi.
Hradní nádvoří
Popojdi doprava ke komínu na pravém rohu kovárny a otevři jeho dvířka. Dej v inventáři kapesník do láhve kořalky a vzniklou zápalnou láhev vlož do otvoru v komínu. Poté čouhající kapesník zapal zápalkami. Z komínu začne stoupat kouř ze zapálené bomby. Nyní použij prasklý balonek na spodní část okapové roury, na jejímž vrcholu sedí kohout a poté do provizorního praku nabij kámen. Odpálený kámen proletí okapovou rourou a vyplašený kohout odletí pryč. Protože je však bidýlko na rohu kovárny rozpálené od kouře z komínu, odletí kohout někam jinam. Popojdi doleva k novinovému stánku a zjistíš, že kohout sedí na parapetu před zavřenou okenicí na vikýři. Zavři tedy okenici u okna dole, okenice ve vikýři se díky průvanu otevře a opět kohouta vyplaší. Vydej se doprava ke kašně a spatříš kohouta, který nyní sedí na hnoji opodál. Zkus na kohouta promluvit a zjistíš že nemůže kokrhat, protože je nemocný. Samotný prášek proti bolestem hlavy si však nevezme. Otři tedy prášek o půlku perníkového srdce a výsledný perníkový prášek dej kohoutovi. Kohout se v mžiku uzdraví, pořádně zakokrhá a konečně tak ohlásí ráno. Chlapec v novinovém stánku proto vyndá na pult čerstvé ranní noviny, ve kterých jsou podrobné informace o převratných podkovách. Dojdi k novinovému stánku, vezmi si z pultu připravené noviny a poté si je přečti. Píše se zde, že za vynálezce nového typu podkov se vydává kachna ze stájí. Jdi se tedy za ní podívat.
Stáje
Promluv si s kachnou a v průběhu rozhovoru se z uskladněné slámy nahoře vyhrabe ztracený kovářův učedník. Promluv si s ním a řekni mu, aby slezl „dolů“ (RUNTER). Zjistíš, že si ze včerejšího dne vůbec nic nepamatuje. Zeptej se ho proč je kovárna „zavřená“ (ZU). Je to ještě horší než to vypadá, kovářův učedník si totiž ani nepamatuje, kde nechal klíč od kovárny. Když mu pomůžeš zrekonstruovat události včerejšího večera, možná že si poté na ztracený klíč vzpomene. Řekni že mu „pomůžeš“ (HELFEN) a poté co učedník začne útržkovitě vyprávět co si pamatuje, doplňuj sled událostí: …kovář tě „vyhodil“ (GEFEUERT), …cítil jsem se „šíleně smutný“ (TODTRAURIG), …chtěl jsi celou tu mizérii „ukončit“ (ENDE), …abych seděl a házel si „kamením“ (STEINE), …přišel můj přítel „Fubert“, …velká oslava s pivem, kořalkou a „balonky“ (LUFTBALLONS), …byla to žena „pekaře“ (BÄCKER). Kovářův učedník si konečně vzpomene na další detaily včerejšího večera. Prý byl ještě v cirkusu a měl na sobě kostým zebry. Kalhoty ve kterých měl klíč však nechal v kovárně. Kovárna tedy nakonec zamčená není, možná jsou jen trochu vzpříčené dveře. Opusť tedy stáje a zkus otevřít dveře kovárny.
Kovárna
Dveře kovárny byly opravdu jen vzpříčené. Poté co Lanze vejde dovnitř, najde zde ke svému překvapení zavražděného kováře. A ještě ke všemu má v zádech zabodnutý Lanzeho vlastní meč. Meč však nemá cenu vyndávat, ještě by na něm zůstaly tvé otisky. Všimni si dvou čtvercových kamenných  desek na zdi vpravo od dveří a poté zkus zatáhnout za páku na zdi za kovadlinou. Někde se pohne jakýsi mechanismus. Popojdi tedy směrem k mrtvému kovářovi a kamenné desky se odsunou. Zkus sebrat klíč z otevřené skrýše, ale než k němu dojdeš, kamenné desky se opět zavřou. Budeš tedy potřebovat Erdalovu výpomoc, takže vyjdi ven z kovárny.
Hradní nádvoří
Promluv si s Erdalem stojícím u bufetu a požádej ho o „pomoc“ v kovárně (HILFE).
Kovárna
Poté co si Erdal stoupne na správné místo poblíž dveří kovárny, zkus si vzít klíč z otevřené skrýše. Erdal však v tu samou chvíli spatří na nádvoří zmrzlináře, a tak uteče jako malé dítě. Lanzeho ruka tak zůstane skřípnutá v sevřených kamenných deskách tajné skrýše. Nezbývá ti tedy nic jiného než vytáhnut svůj meč z kovářova těla. Lanze se tak vysvobodí z pasti a z otevřené skrýše získá zároveň i klíč od skříně. Otevři s ním dveře skříně, která je nalevo a Lanze uvnitř objeví černé brnění. Erdal se vrátí do kovárny v „pravou“ chvíli, ale nemá vůbec dobré zprávy. Ke kovárně se kvapem blíží královy stráže. A jelikož má Erdal v ruce zakrvácený meč a má před sebou brnění černého rytíře, nemůže to s ním dopadnout vůbec dobře.
Vězeňská cela
Lanze s Erdalem se ocitnou ve staré známé vězeňské cele. Ve vedlejší cele mají nyní společnost v podobě uvězněného Galilea. Seber mísu, která leží za tebou a také kost odhozenou u mříže mezi celami. Sáhni Galileovi do jeho dlouhých šedivých vlasů a Lanze mu vytrhne chomáč stařeckých vlasů. Spoj vlasy s vědrem v inventáři a výsledné dřevěné vědro s provazem spusť do kanálu vlevo, ze kterého stoupá zelený dým. Po jeho vytažení získáš vědro kravského hnoje. Nyní vlož do mísy v inventáři kost, rozemel jí pomocí kamenů a získáš želé. Použij na želé lepidlo a vyrobíš z něj želé deluxe. Nyní si promluv s Erdalem a zeptej se mu v cele „líbí“ (GEFÄLLT). Zápach vycházející z vědra Erdalovi moc nevoní a tak se ho zeptej, jestli ti dá lahvičku „vonného oleje“ (DUFTÖL). Dostaneš od něj ořechový vonný olej. Nyní promluv na vchod do mučírny a řekni katovi, že chceš okamžitě „mluvit“ s princem (SPRECHEN). Kat odpoví, že si s princem můžeš promluvit až po absolvovaném mučení a to pouze za předpokladu, že jeho mučící proceduru přežiješ. Zeptej se ho tedy, kdy už s tím „mučením“ začne (GEFOLTERT), a na katovu otázku který z vás chce jít první na řadu odpověz, že by sis to v mučírně rád „omrknul“ (ANGUCKEN). Erdal poté vejde do mučírny.
Mučírna
Poté co se Erdal pohodlně usadil do mučícího křesla, zeptej se kata, na co je v mučírně ta „koza“ (ZEIGE). Koza Esmeralda pochází z Afriky a je vycvičená na mučení v podobě olizování chodidel. Jediná její nevýhoda je, že má alergii na ořechy. Zeptej se kata ještě na mučící „stroj“ vlevo od tebe (MASCHINE). Jedná se o elektricky vyhřívanou železnou pannu, ale musí se dát pozor aby se nepřehřála, protože v tom případě může explodovat. Poté co nastane první fáze mučení a koza Esmeralda ti začne olizovat chodidla, namaž si je ořechovým vonným olejem a koza se okamžitě skácí k zemi. Nyní prozkoumej indikátor teploty připevněný na železné panně, poté si trochu pohraj s jeho ručičkou a tak železnou pannu vyřadíš z provozu. Promluv si s katem a zeptej se ho, na co jsou zde ti „mravenci“ v míse (INSEKTEN). Jsou to španělští mravenci, kterým stačí když je někdo pomazán medem a mravenci už vědí co dělat. Ukonči rozhovor a vhoď do hrnce s medem vedle mučícího křesla želé deluxe. Poté si s katem promluv znovu a požádej ho, jestli bys mohl odejít zpět do své „cely“ (ZELLE). Erdal se poté vrátí do cely.
Vězeňská cela
Promluv opět na kata v mučírně, zeptej se kde to vázne a poté za katem pošli Erdala. Katovi španělští mravenci však vypovědí poslušnost a tak Erdala pošle zpět do cely. Promluv opět na kata v mučírně a pošli za ním Erdala ještě jednou. Nyní vypoví službu i železná panna a tak je Erdal opět zpátky v cele. Zavolej tedy na kata v mučírně naposledy a zopakuj mu, že chceš okamžitě mluvit s princem. Kat uzná že mučení už skončilo, jelikož všechny jeho mučící nástroje selhaly a tak prince Gustava zavolá. Princ se „diví“ že Lanze mučení přežil a tak Lanze konečně rozpozná, že za únosem princezny Herzelinde a následným spiknutím proti králi stojí Gustav, který určitě pracuje pro hraběte Trumpfa. Hrabě si totiž touží vzít princeznu za ženu a princ Gustav zase pomýšlí na královský trůn. Erdal se zapojí do rozhovoru, požádá prince, jestli by je propustil z vězení a přitom mu nenápadně ukradne klíč od cely. Díky tomu se Lanze s Erdalem přeci jen dostanou ven z královského paláce. Erdal se rozhodne, že vyrazí zkusit štěstí na jihu země, zatímco Lanze se vydá na cestu ke hradu hraběte Trumpfa, aby osvobodil princeznu Herzelinde ze zajetí. A tak se cesty našich dvou hrdinů na nějakou dobu rozejdou. Mezitím princeznin strážce Bernd lituje toho, že jí musí věznit a tak se nad ním princezna slituje a dá mu peníze pro jeho děti. Poté se v cele objeví hrabě Trumpf a seznámí princeznu se svým záměrem vzít si jí za každou cenu.
Kapitola 4 – Osvobození
Před hradem hraběte

Lanze právě dorazil k hradu hraběte Trumpfa a nyní musí vymyslet, jak se nepozorovaně dostat dovnitř. Prozkoumej křoví obklopující hradby a také potůček, který z něj vytéká. Poté použij na podezřelé místo v křoví meč a objevíš tak ukrytý vodní kanál. Vejdi tedy dovnitř a Lanze se dostane „potrubní poštou“ až před celu, ve které je vězněna princezna. Naneštěstí jeho přistání před celou odnese princeznin strážce Bernd.
Vězení
Zatáhni za pravou a levou páku na zdi za tebou a odsuneš tak nejprve mříž a poté dveře vězeňské cely. Ve vchodu do cely je však opět zasnuta mříž. Promluv si skrz zamřížovaný vchod do cely s princeznou Herzelinde a řekni jí, že se přes „dveře“ cely (TÜR) jen tak nedostaneš. Jelikož je princeznin strážce který by jim mohl dveře cely otevřít „mimo provoz“, dá princezna Lanzemu alespoň svojí jehlici do vlasů. Ukonči rozhovor a zatáhni za levou páku na zdi. Mříž ve vchodu se odsune a zůstanou tam místo toho pouze dveře. Použij na dveře jehlici do vlasů a tak jejich zámek překonáš. Poté co se Lanze konečně dostane do princezniny cely, čeká tam na něj místo Herzelinde zpráva, že už zde nemohla čekat déle. Lanze se tedy podívá z okna a zjistí, že princezna předčasně opustila vězení kvůli prodavači zmrzliny, který má před hradem svůj stánek. Vzápětí však přijde hrabě Trumpf a odvede princeznu Herzelinde zpět do svého hradu, přímo do trůnního sálu. Lanze se tam tedy vydá též a nyní následuje řada několika miniher.
Na útěku před Erdalem
Stiskni OK pro spuštění první minihry, během které stačí na všechny předměty které budeš používat pouze krátce kliknout (nemusíš je brát do ruky). Lanze se dostal ven na ochozy hradeb, kde už na něj číhá ozbrojený strážce. Naštěstí se zde v pravou chvíli objeví Erdal a přijde Lanzemu na pomoc. Erdal předvede svůj nejnovější bojový trik, roztočí se a smete ozbrojeného strážce na zem. Erdal však poté nemůže svojí rotaci zastavit, a tak před ním musí Lanze utéct, aby ho nesmetl taky. Jdi tedy doprava, na další obrazovce projdi dveřmi za sebou a ocitneš se o patro níže. Opět jdi doprava a na další obrazovce sundej ze zdi velký štít pověšený úplně vpravo. Za štítem je otvor s řetězovým mechanismem, ze kterého rychle uvolni kolík. Pokud to nestihneš než se zde objeví rotující Erdal, dojdi sem stejnou cestou jako poprvé a vytáhni kolík na druhý pokus. Projdi vchodem napravo a objevíš se opět na první obrazovce. Na nic nečekej, rychle zvedni ze země halapartnu spadlou ze třetího brnění, poté si z druhého brnění vezmi meč a protáhni ho helmou u třetího brnění. Tímto způsobem halapartnu zajistíš. Pokud to stihneš předtím než se zde objeví rotující Erdal, pootoč ještě štítem u čtvrtého brnění. V opačném případě si dej ještě jedno kolečko a otoč štítem na druhý pokus. Nyní jdi opět doprava, na další obrazovce projdi vchodem o patro níže, vezmi do ruky řetěz s ostnatou koulí připevněný k brnění vpravo a dej ho do snížené ruky sochy obra. Poté jdi doprava, na další obrazovce jdi doprava a projdi vchodem na konci na první obrazovku. Zde otoč štítem u čtvrtého brnění a jdi doprava. Na další obrazovce přejdi po rukou sochy obra na druhou stranu a pokračuj doprava. Na další obrazovce sáhni do otvoru pro hák na řetězu a připevni ho na sochu podpírající schodiště. Poté co se sem přiřítí Erdal, zastaví se o napnutý řetěz a začne kroužit okolo sochy. Projdi vchodem napravo a na první obrazovce zjistíš, že Erdal již rotuje o patro níže. Vydej se tedy doprava, přejdi po rukou sochy a pokračuj doprava. Díky Erdalově rotaci a kroužení okolo sochy se socha propadla a schody nahoru jsou nyní přístupné. Vyjdi tedy po schodech nahoru a dojdeš na nádvoří, kde tě čeká další minihra.
Lučištníci
Stiskni OK pro spuštění další minihry, ve které je tvým úkolem projít okolo lučištníků střílejících šípy. Musíš dojít až k bráně naproti a nesmí tě při tom zasáhnout ani jeden z vystřelených šípů. Princip je takový, že poté co lučištníci napnou své luky, objeví se na chvilku na většině dlaždic před tebou jejich stíny, ale ty můžeš v tu chvíli stoupnout pouze na dlaždici bez stínu, jinak tě některý z následně vystřelených šípů zasáhne. Postoupit na další dlaždici bez stínu však můžeš pouze v případě, pokud tato dlaždice sousedí (vodorovně nebo šikmo) s dlaždicí, na které právě stojíš. Nejrychlejší postup přes dlaždice na druhou stranu je následující:levá strana nádvoří – start,1. řada – levá dlaždice,2. řada – prostřední dlaždice,2. řada – levá dlaždice,3. řada – prostřední dlaždice,4. řada – levá dlaždice,5. řada – levá dlaždice,5. řada – prostřední dlaždice,4. řada – prostřední dlaždice,5. řada – pravá dlaždice,6. řada – prostřední dlaždice,6. řada – pravá dlaždice,7. řada – pravá dlaždice,8. řada – pravá dlaždice,8. řada – prostřední dlaždice,7. řada – levá dlaždice,8. řada – levá dlaždice,9. řada – levá dlaždice,pravá strana nádvoří – cíl.
Poté co bez úhony přejdeš na druhou stranu nádvoří, projdi bránou na další nádvoří, kde tě čeká další minihra.
Lučištníci a lávové strouhy
Stiskni OK pro spuštění další minihry, která je založena na stejném principu jako ta předchozí, ale je o trochu obtížnější. Přes čtyři řady dlaždic vedou strouhy, ve kterých v určitých intervalech protéká láva vytékající z kamenných hlav. Pokud tedy zrovna chceš na políčko s lávovou strouhou popojít, nesmí na něm být ani stín šípu, ani po něm nesmí zrovna protékat láva. Nejrychlejší postup přes dlaždice a lávové strouhy na druhou stranu je následující:levá strana nádvoří – start,1. řada – levá dlaždice,2. řada – prostřední dlaždice,3. řada – pravá dlaždice,3. řada – prostřední dlaždice,4. řada – prostřední dlaždice,4. řada – levá dlaždice,5. řada – levá dlaždice,6. řada – prostřední dlaždice,7. řada – pravá dlaždice,8. řada – prostřední dlaždice,9. řada – levá dlaždice,pravá strana nádvoří – cíl.
Poté co bez úhony přejdeš na druhou stranu nádvoří, projdi bránou a dostaneš se až do trůnního sálu, kde tě čeká další minihra.
Trůnní sál
Lanze konečně dorazí do trůnního sálu, ve kterém je schovaný hrabě Trumpf s nedobrovolně zadržovanou princeznou Herzelinde. Hrabě si však zavolá na pomoc prince Gustava, který Lanzeho vyzve k souboji na život a na smrt. Princip souboje je stejný jako u souboje s černým rytířem, akorát Gustavovy slovní narážky jsou trochu jiného charakteru. Souboj se tedy opět skládá z několika kol a v každém kole máš k dispozici tři druhy úderů. První kolo stejně jako v souboji s černým rytířem prohraješ, protože musíš reagovat na narážky z předcházejícího kola. Pro každý druh úderu má vždy Gustav šest možných druhů narážek.
„Vysokým“ úderem (HOHER) tedy reaguj v následujícím kole na tyto druhy narážek prince Gustava z předcházejícího kola:
„SO EIN KRATZER KANN MICH DOCH NICHT AUFHALTEN!“
„JAA! ENDLICH! DAS WIRD MEIN GRÖSSTER TRIUMPH!“
„MACH DICH BEREIT FÜR MEINE GRANDIOSE RACHE!“
„HA! DAS MACHT MICH NUR NOCH GEFÄHRLICHER!“
„SPÜRE MEINE ÜBERLEGENHEIT!
„ICH BIN DER GRÖSSTE!
„Průměrným“ úderem (MITTLERER) reaguj na tyto druhy narážek:
„WIE NICHT ANDERS ERWARTET.“
„EGAL UNBEDEUTEND.“
„KANN PASSIEREN.“
„INTERESSANT.“
„SHIT HAPPENS.“
„NICHT ÜBEL.“
„Nízkým“ úderem (TIEFER) reaguj na tyto druhy narážek:
„JÄMMERLICH!“
„SO EIN ELENDER MIST!“
„DAS DARF NICHT SEIN!“
„WIE KONNTE DAS PASSIEREN?“
„KANNST DU DAS NICHT BESSER?“
„ICH BIN SEHR ENTÄUSCHT VON DIR, LANZE.“
Poté co vyhraješ několik kol souboje a natlačíš prince Gustava do pravé části sálu, princ souboj raději vzdá. Hrabě dá tedy pokyn lučištníkovi na balkoně, aby tě zasáhl šípem. Na nic nečekej a klikni na okno vlevo nahoře, kterým do sálu svítí slunce. Lanze nastaví svůj meč do slunečních paprsků a oslní jimi lučištníka. Ten se díky tomu trefí místo do Lanzeho do prince Gustava. Lučištník se do Lanzeho netrefí ani na druhý pokus a protože už nemá v zásobě žádné šípy, nemůže již nikoho ohrozit. Hrabě Trumpf tedy prohrál a princezna Herzelinde je konečně osvobozena z jeho zajetí. Princezna Herzelinde tedy spolu se svým zachráncem odjede zpět na královský hrad a v trůnním sále jí pak rytíř Lanze přede všemi přítomnými konečně vyzná své city.Konec
Uložené pozice
Čeština
Demo
Recenze
Videoukázka
Obal na cd(dvd)
 

Náhledy fotografií ze složky Anderthalb Ritter

Komentáře

Přidat komentář

Přehled komentářů

Zatím nebyl vložen žádný komentář